上一篇对着色器系统的工作原理做了介绍,现在我们将继续深入,将目光聚焦在标准着色器的光照函数。

重新回到Standard.shader,这次在UnityStandardCoreForward.shader中,我们将选择另一个“不简单”的那个分支。它将我们引向UnityStandardCore.shader,而我们感兴趣的是fragForwardBaseInternal函数。

[C#] 纯文本查看 复制代码half4 fragForwardBaseInternal (VertexOutputForwardBase i) { FRAGMENT_SETUP(s) #if UNITY_OPTIMIZE_TEXCUBELOD s.reflUVW = i.reflUVW; #endif UnityLight mainLight = MainLight (s.normalWorld); half atten = SHADOW_ATTENUATION(i); half occlusion = Occlusion(i.tex.xy); UnityGI gi = FragmentGI (s, occlusion, i.ambientOrLightmapUV, atten, mainLight); half4 c = UNITY_BRDF_PBS (s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity, s.oneMinusRoughness, s.normalWorld, -s.eyeVec, gi.light, gi.indirect); c.rgb += UNITY_BRDF_GI (s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity, s.oneMinusRoughness, s.normalWorld, -s.eyeVec, occlusion, gi); c.rgb += Emission(i.tex.xy); UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, c.rgb); return OutputForward (c, s.alpha); }

拿来做参考的简单版本:

[C#] 纯文本查看 复制代码half3 c = BRDF3_Indirect(s.diffColor, s.specColor, gi.indirect, PerVertexGrazingTerm(i, s), PerVertexFresnelTerm(i)); c += BRDF3DirectSimple(s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusRoughness, rl) * attenuatedLightColor; c += UNITY_BRDF_GI (s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity, s.oneMinusRoughness, s.normalWorld, -s.eyeVec, occlusion, gi);

与上一节中的版本不同,最终的颜色由对UNITY_BRDF_PBS、UNITY_BRDF_GI和Emission的调用结果相加得出。

Emission与简单版本中的相同。UNITY_BRDF_PBS和UNITY_BRDF_GI是包含文件中定义的函数别名。在下面这些包含文件中进行查找:

[C#] 纯文本查看 复制代码#include UnityCG.cginc #include UnityShaderVariables.cginc #include UnityInstancing.cginc #include UnityStandardConfig.cginc #include UnityStandardInput.cginc #include UnityPBSLighting.cginc #include UnityStandardUtils.cginc #include UnityStandardBRDF.cginc #include AutoLight.cginc

UnityStandardBRDF和UnityPBSLighting看起来最像,所以先查看它们。它们就在UnityPBSLighting.cginc中,不同的着色器目标会选择不同的函数。

选择BRDF1_Unity_PBS,它就在UnityStandardBRDF.cginc中,它看起来是最逼真的可用BRDF,而BRDF3_Unity_PBS则是消耗最低的版本。

如你所见,这是个大函数,因此跳过一些与优化相关的细节,依次逐块的进行讲解,首先从这个非常有用的注释开始:

[C#] 纯文本查看 复制代码// Main Physically Based BRDF // Derived from Disney work and based on Torrance-Sparrow micro-facet model // // BRDF = kD / pi + kS * (D * V * F) / 4 // I = BRDF * NdotL // // * NDF (depending on UNITY_BRDF_GGX): // a) Normalized BlinnPhong // b) GGX // * Smith for Visiblity term // * Schlick approximation for Fresnel

注释给出了使用的公式,以及引用与作用。NDF(法线分布函数)有多个选择,但这里仅介绍GGX,因为我觉得它更好。

下面对注释中的公式进行简单的介绍:
kD: 漫反射率 pi: π常量 kS: 镜面反射率 D: 法线分布 V: 几何可见度系数 F: 菲涅尔反射率


自定义光照函数:
[C#] 纯文本查看 复制代码half4 BRDF1_Unity_PBS (half3 diffColor, half3 specColor, half oneMinusReflectivity, half oneMinusRoughness, half3 normal, half3 viewDir, UnityLight light, UnityIndirect gi) { half roughness = 1-oneMinusRoughness;

将光滑度转换为粗糙度。

[C#] 纯文本查看 复制代码half3 halfDir = Unity_SafeNormalize (light.dir + viewDir);

half向量。

正确处理NdotV(查看文件中的注释):

[C#] 纯文本查看 复制代码 half nl = DotClamped(normal, light.dir); half nh = BlinnTerm (normal, halfDir); half nv = DotClamped(normal, viewDir); half lv = DotClamped (light.dir, viewDir); half lh = DotClamped (light.dir, halfDir);

计算 V 和 D:

[C#] 纯文本查看 复制代码 half V = SmithJointGGXVisibilityTerm (nl, nv, roughness); half D = GGXTerm (nh, roughness);

根据Disney BRDF,计算漫反射项,以及镜面反射系数:

[C#] 纯文本查看 复制代码 half disneyDiffuse = (1 + (Fd90-1) * nlPow5) * (1 + (Fd90-1) * nvPow5); half specularTerm = (V * D) * (UNITY_PI/4); // Torrance-Sparrow model, Fresnel is applied later (for optimization reasons) //HACK (see file for more comments) specularTerm = max(0, specularTerm * nl); half diffuseTerm = disneyDiffuse * nl; // surfaceReduction = Int D(NdotH) * NdotH * Id(NdotL>0) dH = 1/(realRoughness^2+1) half realRoughness = roughness*roughness; // need to square perceptual roughness half surfaceReduction = 1.0 / (realRoughness*realRoughness + 1.0); // fade \in [0.5;1] half grazingTerm = saturate(oneMinusRoughness + (1-oneMinusReflectivity));

将所有的加总,包括全局光照贡献:

[C#] 纯文本查看 复制代码 half3 color = diffColor * (gi.diffuse + light.color * diffuseTerm) + specularTerm * light.color * FresnelTerm (specColor, lh) + surfaceReduction * gi.specular * FresnelLerp (specColor, grazingTerm, nv); return half4(color, 1); }

以上就是光照函数的全部。下面来深入介绍全局光照对最终结果的贡献。

本节我们将介绍全局光照贡献的计算方式。过程有些麻烦,因为进行关键计算的代码隐匿在质量选择层的层层定义之后。

所以让我们查看下所有与全局光照有关的函数和结构体,它们就位于我们前面三节提及的代码中。

在UnityStandardCore.cginc中,fragForwardBaseInternal:

[C#] 纯文本查看 复制代码UnityGI gi = FragmentGI (s, occlusion, i.ambientOrLightmapUV, atten, mainLight); half4 c = UNITY_BRDF_PBS (s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity, s.oneMinusRoughness, s.normalWorld, -s.eyeVec, gi.light, gi.indirect); c.rgb += UNITY_BRDF_GI (s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity, s.oneMinusRoughness, s.normalWorld, -s.eyeVec, occlusion, gi);

在我们的片段前向基本函数中,FragmentGI被用于计算全局光照数据:“gi”,它被传递给UNITY_BRDF_PBS和UNITY_BRDF_GI(它们的定义分别对应着不同的质量级别)。

在UnityStandardBRDF.cginc中,BRDF1_Unity_PBS:

[C#] 纯文本查看 复制代码half4 BRDF1_Unity_PBS (half3 diffColor, half3 specColor, half oneMinusReflectivity, half oneMinusRoughness, half3 normal, half3 viewDir, UnityLight light, UnityIndirect gi) { [...] half3 color = diffColor * (gi.diffuse + light.color * diffuseTerm) + specularTerm * light.color * FresnelTerm (specColor, lh) + surfaceReduction * gi.specular * FresnelLerp (specColor, grazingTerm, nv); return half4(color, 1); }

这是UNITY_BRDF_PBS部分,它接受gi,用它来计算着色像素的颜色。

以下两个定义至少需要定义一个:

LIGHTMAP_ON DYNAMICLIGHTMAP_ON


还有一堆额外的定义,用来控制代码的跳转,或决定函数的选择:

DIRLIGHTMAP_SEPARATE DIRLIGHTMAP_COMBINED UNITY_BRDF_PBS_LIGHTMAP_INDIRECT UNITY_BRDF_GI UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH UNITY_SPECCUBE_BLENDING UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION _GLOSSYREFLECTIONS_OFF UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION


全局光照数据的流转基本是这样的,从基本结构体流向与定义相关的函数:

结构体UnityGI(在UnityLightingCommon.cginc中)保存着多个UnityLight,取决于光照贴图的类型 结构体UnityGIInput(在UnityLightingCommon.cginc中)保存着计算GI所需的其他不同信息,被用于许多函数中 函数UNITY_BRDF_GI(在UnityPBSLighting.cginc中)在fragForwardBaseInternal中用于计算对BRDF的间接贡献(通过调用BRDF_Unity_Indirect) 函数BRDF_Unity_Indirect(在UnityPBSLighting.cginc中)将UNITY_BRDF_PBS_LIGHTMAP_INDIRECT的结果与传入的colour相加 函数UNITY_BRDF_PBS_LIGHTMAP_INDIRECT(在UnityPBSLighting.cginc中)被定义为BRDF2_Unity_PBS(但一条注释说也可以使用BRDF1_Unity_PBS,以获得更佳质量) 函数BRDF2_Unity_PBS或BRDF1_Unity_PBS,我们在前面一节中见过。这里用于计算间接贡献 函数FragmentGI(在UnityStandardCore.cginc中)填充必要的数据,包括来自反射探针的数据,然后传递给UnityGlobalIllumination 函数UnityGlobalIllumination:(4个版本,不同的签名)传递数据给UnityGI_Base和UnityGI_IndirectSpecular 函数UnityGI_Base(在UnityGlobalIllumination.cginc中)对光照贴图进行采样和解码,混合实时衰减和应用遮蔽 函数UnityGI_IndirectSpecular(在UnityGlobalIllumination.cginc中),计算反射,对盒型投影进行矫正(如果已激活),应用遮蔽


对于了解全貌同样有用的东西:

结构体UnityIndirect(在UnityLightingCommon.cginc中)仅包含一个漫反射和一个镜面反射颜色 结构体UnityLight(在UnityLightingCommon.cginc中)保存光源的颜色、方向和NdotL 纹理立方体unity_SpecCube0和unity_SpecCube1: 反射探针 结构体Unity_GlossyEnvironmentData: 保存粗糙度和反射UV 函数ResetUnityGI: 清空一个UnityGI结构体 函数ResetUnityLight: 清空一个UnityLight 结构体 函数ShadeSHPerPixel: 对每个像素进行Spherical Harmonics采样


这些知识应该已足以让你在修改标准着色器时,不会意外的将全局光照玩坏。
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