每次新版本发布都备受关注,我们也花费数月的时间来打磨这些新功能,以帮助大家开发出更棒的游戏及体验。这都得益于测试期间为我们提供有价值反馈的用户。 谢谢,您的参与至关重要!

Unity 5.5新功能主要包含以下几个关键点:
新平台,新机会
首先,我们不断扩大内容创作者接触新用户和新市场的机会。 Unity 5.5已正式支持Microsoft Holographic (HoloLens),现在就可以在Unity中开始探索增强与混合现实了。 我们还改善了IAP应用内购功能,无需编写代码即可使用 storefronts并添加对CloudMoolah商店的支持。

更好地为设计师所用
我们努力让设计师们在Unity中更加得心应手,添加了一些更好的供设计师使用的工具。 在Unity 5.5中,粒子系统和线条渲染器组件有了重大改善。改善了动画窗口工作流程并大幅提高了性能,迭代更快也更可靠。全新的启动画面制作工具,只需几次点击,就可以在游戏启动画面介绍您的品牌。还引入了名为Look Dev的实验性工具,以简化基于物理着色的项目的制作过程,并确保不同材质的表现一致。不久的将来我们还将向大家推出Unity Collaborate多人协作 (开放测试中!),让整个团队可以很方便地保存并同步Unity项目。

性能改进
最后是一些旨在改善性能的新功能,以便开发者为所有平台的用户提供最佳体验。例如,为Android和iOS平台添加了GPU Instancing支持,加入新的CPU Usage Profiler时间轴视图,更新物理引擎为PhysX 3.3.3。

下面为大家详细介绍Unity 5.5中新功能!

Unity 5.5支持Microsoft Holographic
Unity 5.5现已支持Microsoft Holographic。直接在Unity编辑器中加入全息模拟功能以改善开发流程。 开发HoloLens应用的开发者将能够直接在Unity 编辑器中创建原型、调试及迭代设计,而无需在真实的HoloLens设备上构建和配置。 请参阅Holographic文档中的详细信息。

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现在可以将自定义数据传送到粒子着色器中,例如粒子的大小、旋转、速度。还可以传送切线(Tangent)到着色器中实现法线映射。

主粒子设置的所有属性都已暴露在脚本中,可以查看更多的控制和自定义选项。我们还添加了将自定义数据传送到粒子系统的顶点着色器的功能,可以用于编写自定义着色器。

最后,我们还提高了粒子效果添加Sub-Emitters(子发射器)的数量限制。现在可以根据需要创建尽可能多的Sub-Emitters,它们也会继承父粒子的属性,如颜色、大小、旋转及速度。

我们迫不及待想看到大家使用升级的工具创建出惊艳的视觉效果。

动画窗口迭代更快

改善了Animation Window(动画窗口)的工作流程,并且极大地提高性能以进行更快更可靠的迭代。

首先,在Animation Window中添加了一个新的Box工具。使用Box工具可以快速而方便地移动、缩放或者联动编辑Dopesheet(摄影表)和曲线上的关键帧。

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全新启动画面制作工具
全新的启动画面制作工具可以更方便地将您的公司、发行商和游戏Logo作为启动画面在游戏启动时显示。此外还有各种易于配置的选项:Logo出现顺序、Made with Unity商标、背景图片及动画等等。

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Look Dev是Unity实验性新功能,请查阅文档了解更多信息。

我们提供了各种光照示例帮助您使用该工具,创建了一组LatLong 8192×4096分辨率的HDR图片,共7张,分别是在世界各地拍摄的照片。您可以在Asset Store上获取这些图片。

Visual Studio Code Unity
我们添加了Mac OS以及Windows系统下对Visual Studio Code的支持。选择Visual Studio Code作为外部脚本编辑器,Unity将直接在Visual Studio Code中打开脚本。 并且也可以通过VS Code Unity debugger extension进行调试。

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更多的功能与改善
与往常一样,发布日志的功能及改进列表很长。在跳转到发布日志之前,请先查看以下关键点:
CPU Usage Profiler新增了高度细节的时间轴视图及原生内存分配分析视图。 Mono C#编译器已升级至Mono 4.4版本,除了提供更为优秀的性能之外还修复了许多BUG。注意,仅升级了C#编译器,而非完整的Mono运行时,但我们认为这对改善Unity中的.NET体验来说是十分重要的一步。 现在新项目已默认启用WebGL 2.0,启用后可以在支持该标准的浏览器中实现改进渲染和视觉质量,与OpenGL ES 3.0相当。尽管浏览器支持仍处于实验阶段,但我们相信浏览器供应商很快就会在稳定版本中支持其升级标准。 线性颜色空间渲染可以在支持 Metal graphics API 的iOS和tvOS设备,以及支持OpenGL ES 3.0 的 Android设备上使用。 GPU Instancing可以在 开启了OpenGL ES 3.0及以上版本的Android和开启了Metal的iOS上使用。 底层图形改善: 在现代的图形 API上深度缓存精度有了很大提高, 特别适用于大型的开放式的游戏世界。原生代码插件可以访问底层的图形 API Mesh以及ComputeBuffer数据。添加了Graphics.DrawMeshInstanced用于手动渲染实例化对象。实现了CubemapArray支持并将着色器关键词数量从128增加到了256。 改善了Unity的纹理导入器,增加了从压缩文件导出纹理格式的选项,包括纹理类型及纹理形状等选项。对于HDR纹理,Unity现在支持 FP16格式和BC6H压缩。 我们的物理引擎已由PhysX 3.3.1升级为PhysX 3.3.3, 并且为物理性能分析器增加了更多的性能指标。更新的物理引擎为所有物理事件带来更准确的结果。 例如,解决了很多Raycast对于特定类型缩放后的碰撞器的检测失败或失误的情况。除此之外,我们还增加了物理查询是否检测背面三角形的选项。 默认的碰撞检测模式改为新的PCM (持续接触流形)。与旧的分离轴理论 (SAT)相比,新方法试图在帧之间产生准确一致的接触。 而且,它并不需要所有的内容每帧都重新计算碰撞。因此,接触缓存只包含实际上发生接触的对象,从而使用更少的CPU时间来计算接触的反馈和穿透力。 加入了新的2D物理改善,新增碰撞检测选项,新的碰撞器CapsuleCollider2D以及为Rigidbody2D物理组件加入了新属性。
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原文链接:UNITY 5.5 IS READY FOR YOU
原文作者: Alex Lian
感谢Unity官方翻译组成员“Swcha”“fubb”“CelebrationMA”对本文翻译所做的贡献。
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