今天这篇文章,将由3D环境设计师Jeryce Dianingana为大家分享他利用Unity 5还原真实场景照片的过程,这也是Jeryce的一大爱好。
Jeryce从Pinterest网站上选定了参考图,然后在Unity 5中还原了2D图中的3D场景,并将光照特效尽量复原,效果如下图:

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Jeryce还大量参考了游戏《Tom Clancy’s The Division》,揣摩该游戏如何实现逼真的渲染、柔软的动态体积光,以及相机画面中如此一目了然的场景对象。

放置光源

Jeryce希望光源位置尽可能与原图保持一致,因此进行了非常多的尝试以寻找最佳光源位置。最初很难把握门的位置,因为它对整个环境光照效果的影响也非常之大。

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场景中使用了3个动态点光源,一个位于玻璃左边,另一个在桌子附近,最后一个放在电梯门口。这些点光源可以实现非常好的动态高光效果,使用烘焙光源则无法达到这样的效果。

主要的烘焙点光源放置于门的附近,想要在一开始就与原图效果一致,例如实现大致相同的观感、光强、光反射以及其他的一些和照片中相同的灯光设定等,是非常困难的。主要难点在于在不移动或增加点光源的前提下让某些地方保持黑暗,而其他的一些地方保持明亮。因为移动或增加光源会导致最终效果与原图大相径庭。

Unity的改进

Unity从5.4开始,在烘焙静态光的Final Gather(最后采集)阶段加入了“降噪”功能,它可以智能减少噪点的数量。所以该功能总是在最终烘焙场景时启用。但要注意,启用该功能会导致Final Gather阶段的计算时间更长。

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使用实时模式下的Sky Ambient Color来烘托场景氛围,并且避免出现有些区域对比度过高的问题。Enlighten支持实时预览光的反射效果。

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烘焙Light Probes(光照探头)来呈现一些细小的动态物体,例如地板上的玻璃瓶、报纸等,让场景更加细腻。这样可以将物体直接放入场景而无需等待整个烘焙完成,会更加方便。

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得益于全新的后处理特效包,让整个场景更加接近参考图效果。自此以后创建场景必少不了该特效包,导入方便且易于使用,还可以保存不同的后处理特效配置。此前则必须复制相机并将它们保存为预制件,以存放不同的配置。

Unity 5.6将新增Progressive Lightmapper(渐进光照贴图),以及使用光照的全新模式Light Modes。

处理材质

场景使用的材质使用Substance Designer制作而成,并且在Unity中保存了所有“Base Color”参数,以便实时改变每个材质的颜色,来查看光照贴图的效果。在处理“Base Color”参数时也下了不少功夫。让其sRGB值永远保持在20~230的范围内,以避免光线反射过度。

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使用Uber着色器进行材质混合以及天花板使用的视差遮挡映射。

这里建议尽量避免纹理出现噪点,例如使用强度很大的法线贴图,让纹理填满信息或是拥有一些锋利的边缘,这里锋利的边缘是指在3D网格或烘焙法线不够锋利时的小斜面,其边缘也能拥有非常好的光照效果。

光照与后处理

光照、创作与纹理是组成场景的重要元素。有了Allegorithmic和Quixel的帮助,制作好看的材质非常简单。

后处理也同样重要,该场景使用了SSR(屏幕空间反射)特效让它看起来更加逼真。Color Grading中使用Filmic (ACES),以便于对比场景,及加强光照效果。另外一个非常重要的就是Bevels,几乎所有人造物体都会用到它,并且它还能避免锯齿问题。

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最后,对于光照来说,光泽度与粗糙度贴图都非常重要,记得为材质添上优质的贴图!

原文链接:https://80.lv/articles/lighting-magic-with-unity-5/
感谢Unity官方翻译组成员“E.A.S”对本文翻译所做的贡献
转载请注明:来自Unity官方中文社区(forum.china.unity3d.com)

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