本教程将教大家如何使用Unity来制作一款3D跑酷游戏,由于篇幅较长,所以分为上下两部分,今天先为大家介绍上半部分。

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相信大家至少都体验过一款跑酷游戏,一般3D跑酷游戏都有个第三视角的相机,跟随主角朝着某个特定的方向前进。游戏过程中,主角还要设法躲避周围出现的各种各样的危险物体,一旦撞上就会导致主角死亡。游戏关卡可以是变换火车轨道躲避障碍(如《地铁酷跑》),或在拐角处向左或向右拐弯,从而安全跟随设计的路经奔跑(如《神庙逃亡》)。

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《地铁酷跑》游戏
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《神庙逃亡》游戏

本教程共有两个关卡,包含所有的游戏机制。这些关卡有些共同点,但也有明显的区别。

准备资源

这是一个3D游戏,需要一些3D资源。如果无法自己制作,可以借助Asset Store资源商店,其中就有很多很棒的免费资源。本教程用到的资源包如下:
All Sorts Candy玩家将搜集糖果来增加得分。 Max Adventure Model 游戏主角“Max”,就以模型名称命名。 Campfire Pack 从这个资源包里找出两个模型当作障碍物。


游戏概述

在游戏启动时,玩家能够看到屏幕上有两个按钮。可以选择游戏的两个关卡之一,一个是“旋转型道路”,另一个是“直线型道路”。

在“旋转型道路”关卡中,Max随着狭小的平台(“路径”)前进直到终点。在到达终点之前,游戏引擎会随机选取下个平台出现的位置,是在左边、右边还是正前方。下一段路经从当前路经的终点开始。当Max到达当前路经的终点时,玩家必须快速向左边或者右边滑动,或者继续前行。如果玩家没有及时操作,Max有可能撞墙并死亡(下图中红色的墙)。当在道路上奔跑时,Max能够捡起前方的糖果增加得分,还能(必须!)跃过一些障碍,当然,为了跟随新出现的路径,Max还可以左右滑动进行拐弯。
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旋转道路关卡

注意:这里玩家输入说的是“滑动”。后面会介绍,这个游戏有两种输入方式(按方向键,或者在触摸屏上滑动)。因此,当提到“滑动”,就表明是在触摸屏上操作。

在“直线型道路”关卡中,Max随着一个宽阔的平台持续向前移动。玩家能够左右移动(像在普通的道路上),同时捡起糖果来得分。他也必须以切换轨道或是跳跃的方式,躲避随机出现的障碍物。如果Max撞到障碍物,他会死亡并且游戏结束。

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直线型道路关卡

在两种关卡中,理论上游戏可以无限持续下去。当Max撞上红色的墙(旋转型关卡中)或撞到障碍物(两个关卡中)时游戏结束。游戏结束后玩家可以轻轻点击屏幕重新开始。最终,Max奔跑得越久,游戏得分越高。

深入探究

下面实现游戏代码并构建Unity场景。首先来介绍两个关卡都会用到的共同类,然后再分别详细解释各个关卡。接下来介绍这个游戏需要用到的几个类。

游戏输入

开发者能够轻松实现两种输入方式供玩家选择。能通过鼠标/键盘(左,右以及上方向键)或者触屏输入。两种输入方式都以类的方式创建,实现一个特殊接口以便游戏主线程检测输入结果,而不需要了解输入是如何实现的。

关卡介绍

Intro Level是玩家启动游戏后见到的第一个场景。

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Intro level主屏幕

Intro level使用Unity UI控件,包含让玩家选择关卡的两个按钮。
[C#] 纯文本查看 复制代码public class IntroLevel : MonoBehaviour { public void StraightLevelClick() { SceneManager.LoadScene(straightPathsLevel); } public void RotatedLevelClick() { SceneManager.LoadScene(rotatedPathsLevel); } }

这个场景仅有一个脚本,包含两个方法。每个方法对应一个按钮的点击响应,利用Unity的SceneManager API让玩家进入下一关。

Constants

Constants类通常包含静态变量(整个项目中都可访问的变量),此外,这个类还能帮助避免对整数及(尤其是)字符串进行硬编码。
[C#] 纯文本查看 复制代码public static class Constants { public static readonly string PlayerTag = Player; public static readonly string AnimationStarted = started; public static readonly string AnimationJump = jump; public static readonly string WidePathBorderTag = WidePathBorder; public static readonly string StatusTapToStart = Tap to start; public static readonly string StatusDeadTapToStart = Dead. Tap to start; }

这个类包含了一些对游戏有用的静态变量。

GameState枚举

用一个简单的枚举GameState来表示游戏的几种状态:
[C#] 纯文本查看 复制代码public enum GameState { Start, Playing, Dead }

GameState枚举很简单,包含游戏的三个状态。即游戏未开始、游戏正在运行以及Max死亡。

TimeDestroyer

为了减轻RAM以及CPU的负担,一些游戏物体在一段时间后会被销毁。例如,Max经过后的道路就不必保留,同时也不必显示在屏幕中。简单的解决方法是一段时间后销毁这个物体,由TimeDestroyer类来实现。

[C#] 纯文本查看 复制代码public class TimeDestroyer : MonoBehaviour { void Start() { Invoke(DestroyObject, LifeTime); } void DestroyObject() { if (GameManager.Instance.GameState != GameState.Dead) Destroy(gameObject); } public float LifeTime = 10f; }

游戏中的多种预制件都带有TimeDestroyer脚本,尤其是糖果、障碍物以及道路。它将在Max没有死亡的前提下,一段时间后让游戏对象消失。如果玩家在Max死亡后看到游戏对象消失就会比较尴尬。最后,公有字段LifeTime决定了游戏对象存在的时长。

障碍物

为了让游戏可玩性更强,需要在道路上放置一些障碍物。Max在宝贵的时间里,从旁边绕过(两个关卡)障碍物,或者从障碍物上方跳过(旋转型道路关卡)以避免碰撞。如果Max碰撞到障碍,则游戏结束。下图中可以看到用作障碍物的两个模型及组件。

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2个障碍物模型预制件
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Barrel model 组件


[C#] 纯文本查看 复制代码public class Obstacle : MonoBehaviour { void OnTriggerEnter(Collider col) { //if the player hits one obstacle, its game over if(col.gameObject.tag == Constants.PlayerTag) { GameManager.Instance.Die(); } } }


如上图所示,每个障碍物都是一个触发器类型的刚体。代码非常简单,就一个方法,当Max撞到障碍物时触发。发生碰撞,则Max死亡且游戏结束。

RedBorder

RedBorder用在“旋转型道路”关卡。用红色是因为它比较显眼,如果Max撞上它,它将杀死Max。Max必须躲避它们,同时跟随正确的路径到达下一段道路(可能在左侧、右侧或正前方)。

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RedBorder预制件
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RedBorder组件

RedBorder脚本关联RedBorder游戏对象。当Max碰到RedBorder就会死亡同时游戏结束。

Game Manager

Game Manager脚本用来保存一些基本属性,比如游戏状态以及玩家的“Die”方法。脚本代码如下:

[C#] 纯文本查看 复制代码public class GameManager : MonoBehaviour { void Awake() { if (instance == null) { instance = this; } else { DestroyImmediate(this); } } private static GameManager instance; public static GameManager Instance { get { if (instance == null) { instance = new GameManager(); } return instance; } }

Game Manager脚本是一个单例,它在整个游戏过程中只有一个实例。这个单一实例可以通过Instance静态属性来获取。想了解更多关于单例模式的信息,请查看Unity Wiki。

[C#] 纯文本查看 复制代码protected GameManager() { GameState = GameState.Start; CanSwipe = false; } public GameState GameState { get; set; } public bool CanSwipe { get; set; } public void Die() { UIManager.Instance.SetStatus(Constants.StatusDeadTapToStart); this.GameState = GameState.Dead; } }

构造函数被声明为protected,这样外部类就无法初始化一个新的GameManager类(这对实现单例来说非常必要)。GameManager包含一个GameState枚举,一个bool值Can Swipe,用于控制是否接受玩家输入(仅“旋转型道路”关卡),以及一个公有方法Die,在Max撞到障碍物并死亡后调用。它会改变游戏状态,并在UI上显示Max死亡的相关信息。

Random Material

Random Material用来为地板上的方块随机选取一些颜色。

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旋转型道路关卡,可以看到道路上的随机颜色块
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6个材质用于为道路着色


这些材质位于Resources文件夹下,使用下面的代码加载:
[C#] 纯文本查看 复制代码public class RandomMaterial : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Awake () { GetComponent().material = GetRandomMaterial(); } public Material GetRandomMaterial() { int x = Random.Range(0, 5); if (x == 0) return Resources.Load(Materials/redMaterial) as Material; else if (x == 1) return Resources.Load(Materials/greenMaterial) as Material; else if (x == 2) return Resources.Load(Materials/blueMaterial) as Material; else if (x == 3) return Resources.Load(Materials/yellowMaterial) as Material; else if (x == 4) return Resources.Load(Materials/purpleMaterial) as Material; else return Resources.Load(Materials/redMaterial) as Material; } }

Awake期间,它会分配一个随机材质到游戏对象上进行随机着色。

Candy

绝大多数游戏为了让玩家开心,都有增加玩家得分的方式。例如,允许玩家相互竞争来增强可玩性等。本游戏选择一些美妙的3D糖果帮助玩家得分,当Max撞到糖果时增加得分。

下面列出了糖果模型/预制件以及candy_01的组件(三个类似)。

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四个糖果预制件
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Candy组件
[C#] 纯文本查看 复制代码public class Candy : MonoBehaviour { // Update is called once per frame void Update() { transform.Rotate(Vector3.up, Time.deltaTime * rotateSpeed); } void OnTriggerEnter(Collider col) { UIManager.Instance.IncreaseScore(ScorePoints); Destroy(this.gameObject); } public int ScorePoints = 100; public float rotateSpeed = 50f; }

Candy脚本持续沿着Y轴旋转糖果,以便让玩家更容易发现。公有变量ScorePoints保存玩家得分,同时Candy也是一个触发刚体。Max撞击Candy后,Candy对象被摧毁,同时玩家得分。

UIManager

几乎所有游戏都有一个HUD(头显),例如一些2D文本或者图片,用来告知玩家游戏的相关信息。利用Unity的UI系统实现两个很简单的文本:
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两个UI文本对象显示游戏状态以及当前得分

UIManager脚本代码如下:
[C#] 纯文本查看 复制代码public class UIManager : MonoBehaviour { void Awake() { if (instance == null) { instance = this; } else { DestroyImmediate(this); } } //singleton implementation private static UIManager instance; public static UIManager Instance { get { if (instance == null) instance = new UIManager(); return instance; } } protected UIManager() { } private float score = 0; public void ResetScore() { score = 0; UpdateScoreText(); } public void SetScore(float value) { score = value; UpdateScoreText(); } public void IncreaseScore(float value) { score += value; UpdateScoreText(); } private void UpdateScoreText() { ScoreText.text = score.ToString(); } public void SetStatus(string text) { StatusText.text = text; } public Text ScoreText, StatusText; }

UIManager脚本拥有两个UI文本对象。第一个文本对象显示得分,第二个显示游戏状态。UIManager类本身是一个单例,同时包含一些公有方法,用于设置得分和状态的文本对象。还有保存玩家得分的私有整型变量,通过相应的公有方法来修改。两个游戏关卡都用到了该脚本。

Max动画

将Max模型导入Unity后可以看到Max内嵌的一些动画。本游戏会用到空闲、奔跑以及跳跃动画。

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Max 3D模型的动画


使用Unity的Mecanim动画系统来驱动Max。可以在Mecanim里面创建一个状态机,来实现:
Max模型所有必要的状态 每种状态对应一个动画 状态之间的转换以及发生转换的条件


在此游戏中,使用两个boolean变量进行动画状态切换。实际上非常简单:游戏开始时,Max处于空闲状态。当游戏开始时,Max开始奔跑,因此切换到奔跑状态。当玩家向上滑屏(或者按向上方向键)时Max跳跃,因此切换到跳跃状态。在跳跃之后Max落下接触到地面后继续奔跑(回到奔跑状态)。下面可以看到Unity编辑器中的状态转换:

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Max的动画状态机。可以看到有两个变量(jump及started)会触发状态改变
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空闲状态下,started变量为真后切换到跑步状态/动画
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当Max正在跑动时,如果jump变量为真,切换至跳跃状态(及动画)
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将run动画指定给run状态


目前已经完善了动画状态,但如何修改这两个变量呢?这需要参考Max的动画对象,这将在下篇介绍移动脚本时解释。到此教程的上半部分就结束了,下篇将继续为大家讲解剩下的内容。

相关阅读:
使用Unity创建3D无尽跑酷游戏(下)

原文连接:Creating an infinite 3D runner game in Unity (like Temple Run, Subway Surfers), part 1
原文作者:Dimitris
感谢Unity官方翻译组成员“LemonC”对本文翻译所做的贡献。
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