30 05月 游戏开发者心得分享中心 2018 Unreal Open Day参会总结 文/Jerish 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593今年是第二次参加UnrealOpenDay活动,收获颇丰,也认识了很多业界大咖。这里稍微详细点的总结一下会议内容和参会心得。首先是行程:会议9点签到,9:45正式开始。地点和去年一样还是在宝华万豪酒店...
29 05月 游戏开发者心得分享中心 基于Unreal引擎的大地形加载研究 原文地址:https://blog.uwa4d.com/archives/Unreal_LargeTerrain.htmlUWA从去年开始进入Unreal引擎的学习,并且从去年底开始发表了一系列关于Unreal引擎使用方面的技术文章。但是,今天的这篇文章与以往的功能介绍不太一样,我们想通过一个实际的...
29 05月 游戏开发者心得分享中心 精致的像素级别的风格转换 ----- Deep Image Analogy 文/Hungryof https://blog.csdn.net/Hungryof/article/details/73752993总说一般情况下,我们只有两幅图片,A和B′。如果以A为主体,我们希望得到的图像在内容上与A相似,但是一些图像属性(比如颜色,纹理等)与B′相似,我们记这样的图为A′,同...
29 05月 游戏开发者心得分享中心 《全局光照技术》-渲染中的数学知识 文/秦春林知乎专栏:全局光照技术《全局光照技术:从离线到实时渲染》是一本聚焦于渲染领域的计算机图形学图书,它同时包含了离线和实时渲染的内容,探讨了渲染中最常用的约十种全局光照技术的概念,原理以及相互之间的联系,并以这些全局光照技术为线索介绍了大量计算机图形学相关的基础知识,全书约1000页左右的篇幅...
25 05月 游戏开发者心得分享中心 基于团队的持续优化之道(一) 原文地址这是侑虎科技的文章,感谢作者贾伟昊供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群465082844)作者个人主页:https://zhuanlan.zhihu.com/p/36930662,同时,作者也是U Sparkle活动参与者...
24 05月 游戏开发者心得分享中心 新手入门:如何用Laya开发微信小游戏? 文/ vian1.环境准备1.1 LayaAirIDE 1.7.14版本才开始集成微信小游戏开发。1.2 微信小游戏开发工具微信小游戏开发工具是小游戏开发与测试的环境,由于LayaAir引擎的开发者完全可以使用LayaAirIDE进行项目开发,那么安装这个小游戏开发工具主要是用于小游戏项目编译、预览...
18 05月 游戏开发者心得分享中心 太空动作游戏《Phobos Vector Prime》创作经验分享 文/Gunstar Studio本文将由来自Gunstar Studio的几位技术大牛将分享他们在太空动作游戏《Phobos Vector Prime》中制作爆炸效果、角色纹理和构建关卡的方法技巧。下面为游戏演示视频。项目简介Gunstar Studio是由4名成员组成的一家独立游戏工作室,《Pho...
18 05月 游戏开发者心得分享中心 《蜡烛人》制作人高鸣:如何原汁原味的将主机游戏移植到手机平台 作者 unity在近日举行的Unite Beijing 2018开发者大会期间,来自交典创艺团队、《蜡烛人》制作人高鸣分享了游戏相关的开发经验,以下是演讲实录:高鸣:大家好,我是高鸣,我是交典创艺的创始人也是游戏的制作人,准确地来说,我是这个团队里面的主程+主策。《蜡烛人》是比较有代表性的一款游戏,...
17 05月 游戏开发者心得分享中心 Unity插件介绍:Flux的上手教程 文/vianFlux可创建sequence,能像脚本那样控制什么时候做什么,但它是可视化的操作极为方便。1.介绍Fluxunity一款插件,它将unity带入电影制作范畴,当然也能在应用到游戏过场动画、引导动画、剧情动画、技能整体表现等等。它包括Flux editor window和Inspecto...
17 05月 游戏开发者心得分享中心 《穿越火线》郭智:游戏开发过程中的问题与技术拓展分享 作者 Unity在近日举行的Unite Beijing 2018开发者大会期间,来自腾讯穿越火线项目组的郭智分享了《穿越火线》相关的游戏开发经验,以下是演讲实录:郭智:各位好。我是腾讯穿越火线项目组的郭智。我先做一下个人介绍,我是2011年加入腾讯,现在是穿越火线枪战王者主程序,也负责多款手游客户端...
17 05月 游戏开发者心得分享中心 《Exploring in UE4》物理模块浅析[原理分析] 文/Jerish 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593目录一.Mesh组件与物理二.物理的创建时机2.1 UStaticMeshComponent的物理创建2.2 USkeletalMeshComponent的物理创建三.物理对象的移动四.UE4与Phy...
16 05月 游戏开发者心得分享中心 《Exploring in UE4》摄像机系统解析[经验总结] 文/Jerish 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593目录一.摄像机工作原理二.UE4摄像机关系梳理-2.1 CameraComponent与CameraActor-2.2 PlayerCameraManger-2.2.1 ViewTarget-2.3 ...
15 05月 游戏开发者心得分享中心 《Exploring in UE4》网络同步原理深入[原理分析] 文/Jerish 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593前言UE同步是一块比较复杂而庞大的模块,里面设计到了很多设计思想,技巧,技术。我这里主要是从同步的流程分析,以同步的机制为讲解核心,给大家描述里面是怎么同步的,会大量涉及UE同步模块的底层代码,稍微涉...
15 05月 游戏开发者心得分享中心 江毅冰Unite 2018:从AAA游戏到实时渲染的动画电影 在3月的时候,我们发布了Unity全球技术美术总监江毅冰的最新作品《发条乐师》(Windup),在Unite Beijing 2018大会中,江毅冰带来了主题为《从AAA游戏到实时渲染的动画电影》的演讲。分享了她的动画创作心路历程以及《发条乐师》的创作过程。下面为演讲内容:大家好,非常荣幸在这里和大...
14 05月 游戏开发者心得分享中心 会动态优化的资源加载与释放框架 参赛说明这是这个月在Gad上写完的资源加载与释放的一个解决方案,经过朋友提醒刚好可以拿来参加比赛,于是转载过来。u3d的性能会有几个层级的考虑:1、设计层,资源面数,使用技术消耗,法线多少,shader如何,是否程序材质,动态减面。2、资源层,资源是否预加载,动态加载,动态释放,是否缓存,是否泄漏。...
14 05月 游戏开发者心得分享中心 关于被附加debuff后的特效,代码上应该如何组织 问:在项目里经常会有被某种效果附加上的情况出现,比如冰冻和灼烧。那么在代码逻辑中一般是怎么体现这一种情况的呢?是通过一个列表去存,然后每次进行遍历然后去在相应的对象的节点下添加这么一个特效的效果还是说首先预先写好这么一个特效的开关,在每次起效时打开?还是说有更加巧妙的处理方案呢?另外如果shader...
14 05月 游戏开发者心得分享中心 《Exploring in UE4》关于网络同步的理解与思考[概念理解] 文/Jerish 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593这篇文章可以帮助你更全面的理解虚幻4引擎的网络模块~目录一.关于Actor与其所属连接-1. Actor的Role是ROLE_Authority就是服务端么?二.进一步理解RPC与同步-1.RPC函数...
11 05月 游戏开发者心得分享中心 【技术点】Unity资源池与动态加载释放 文/邪让多杰需求环境在上一级的【解决方案】文章中,我们设计出了动态加载资源的业务流程,而这一节,我们就通过一些简单的代码,来实现出业务流程中的效果。吸取之前文章的经验,如果按照正式项目的规格开发,本篇文章就会非常冗余,所以我们优化一下,仅仅针对技术点进行讲解与释放,具体与工程相关的,我们就不再文章中...
11 05月 游戏开发者心得分享中心 如何用Unity制作数字游戏《2048》? 文/大白兔奶糖前言尝试用Unity写一个《2048》,不过比起实现功能,本次尝试把更多的把精力放在了开发流程梳理上。实际上,我把这个流程写完,已经懒得写代码了→_→玩法概述2048是一个益智游戏。规则是:开始时棋盘内随机出现两个数字,出现的数字仅可能为2或4。玩家可以选择上下左右四个方向,若棋盘内的...
11 05月 游戏开发者心得分享中心 《Exploring in UE4》Session与Onlinesubsyste 文/Jerish 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593想弄清UE里面的网络模块,始终绕不过OnlineSubsystem与Session这两个概念,我一开始对这一块也挺头疼的。后来花了点时间,参考网上的资料,对这一块进行了一个相对全面的分析,希望对大家能...