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在《使用ARCore创建新型用户交互体验》系列文章的第一篇中,我们分享了一些充满创意的想法,教你如何使用光照估计这样的功能来实现新型用户交互和游戏体验。第二篇文章中,我们将分享更多使用案例,让你了解如何使用ARCore的即时预览和运动跟踪功能。你能想象在AR中玩“抽积木”游戏吗?如果你不了解这个游戏...
马上就是五一小长假了,而Asset Store资源商店的5月大促活动也即将开启,Unity为开发者精心挑选了千款畅销商品参与此次促销活动,商品涵盖了动画、环境、音效、道具、角色多个类别。今天我们将为大家介绍其中的五款优质资源包。CCG KitCCG Kit是一款多人联网的卡牌游戏开发资源包。它使用U...
《使用ARCore创建新型用户交互体验1》《使用ARCore创建新型用户交互体验2》《使用ARCore创建新型用户交互体验3》 AR技术出现,解锁了新类型的游戏玩法和用户交互。我们将会发布《使用ARCore创建新型用户交互体验》系列文章,帮助用户了解和运用AR。在这个系列的第一篇文章中,我们将分享一...
距离Unite Beijing 2018大会开幕还有不到半个月的时间,大家是否已经准备好参与这场开发者的年度盛会?我们已经为大家揭晓了技术专场部分精彩议题以及行业应用精彩议题。在超过80场的技术演讲中,除了深度剖析引擎新功能的技术议题,颠覆传统的行业创新应用,精彩的Made with Unity游戏...
作为开发者,我们总是会关注CPU和GPU的性能。对于更广阔更复杂的场景要想获得一个好的执行效率始终是布满挑战的,特别是当我们添加了更多的角色时。Unity技术支持团队在帮助、支持客户的时候经常会遇到类似的问题,所以我们决定专注去解决这个问题,提高渲染大规模角色的效率。我们把此技术称为Animatio...
Timeline是创建过场动画和影片的强大工具。而它的功能远不止这些。这篇文章中,我们将一起来了解如何利用Timeline将游戏性和故事性结合起来,让游戏体验更上一层楼。今天由Unity技术经理Ciro Continisio来为大家分享三个为Timeline创造性地设计脚本的实践。随着Unity 2...
数月前,我们推出了《ADAM 2》和《ADAM 3》,数百万的观众观看了它们,并带给我们令人激动的反馈。现在我们发布《ADAM》这二部续作的资源文件,里面包含角色、场景、Timeline资源和可执行版本。《ADAM 》系列介绍首部《ADAM》演示影片由Unity Deom团队Veselin Efre...
在我看来,AI分为外部和内部两个关键方面。外部方面在于感知,比如这套系统是否合乎常理?能否让我感觉到系统中存在一个真实的人类,正在与我进行互动?另一方面是内在的,这是我认为产生分歧的地方。AI系统是通过独立学习实现的,而非通过编程实现的。因为系统基于数据进行学习,相较于程序员,系统可以在数据中捕捉到...
在GDC期间,我们宣布了Unity全新的版本发布计划。包含:Unity TECH技术前瞻版本(简称:Unity TECH版)和Unity LTS稳定支持版本(简称:Unity LTS版)。Unity TECH版本每年将有三次主要更新,它们会带来最新的功能与特性。 Unity LTS版本将从TECH版...
优秀的游戏离不开高质量的美术素材,而要生产高质量的美术素材,DCC工具与游戏引擎之间的快速迭代能力必不可少。3月28日晚的技术直播课程中,Unity平台部技术总监杨栋为大家详解Unity艺术工具相关功能。今天我们为大家分享这次直播课程的视频,并且对关键知识点进行一个全面的梳理与回顾,帮助大家温故知新...
3月Unity在2018年首次技术路演在广州成功举行。在本次路演中我们邀请到了网易云的安全专家陈士留带来技术演讲-《Unity移动游戏风险及安全问题》。陈士留介绍了时下Unity移动游戏面临的众多风险及热门外挂,并重点讲解了网易云团队提供安全解决方案的技术原理和实践案例。今天我们将为大家分享本次演讲...
你是一名3D美术设计师吗?你希望与传奇的游戏设计师一起工作吗?你希望将回忆中最美好的片段呈现吗?你希望创造一款在美术方面让玩家难以忘怀的游戏吗?《模拟人生》、《模拟都市》和《孢子》的创作者,世界知名游戏设计师Will Wright所创建的游戏工作室Gallium Artists正在致力研发最新的移动...
我们不久之前为大家提前曝光了部分大会精彩技术议题,引起了大家的广泛关注。作为世界顶尖的内容创作引擎,Unity不仅仅可用于跨平台的游戏开发,越来越多的开发者将Unity运用到制造业,汽车,建筑,影视动画,设计,教育等诸多行业,使用VR/AR/MR等新兴技术为传统行业注入创新血液。今天我们将介绍Uni...
在使用Unity 2D实现经典的扫雷游戏上篇中,我们分享了如何创建项目,游戏中的元素以及完成了第一个版本的编码。今天下篇,我们将来实现整个扫雷游戏。创建类网格将给予我们辅助,它用于访问所有元素,处理更加复杂的游戏逻辑。例如:计算某个特定元素的邻接地雷数量,或是显示整个无雷元素区域。我们现在创建一个新...
随着在Unity 2018.1中加入Shader Graph着色器视图,如今在Unity中创建自定义着色器变得更为简单。然而,尽管我们默认提供了不少各式各样的节点Node,这些节点仍不可能满足开发者的所有需求。因此我们开发了一个自定义节点API,提供开发者在使用C#创建新节点时使用。这个API还能帮...
Unity 2018.1现在加入了得到完全支持的全新.NET运行时。随着.NET生态系统不断的发展,Unity将致力于保持与最新版.NET的功能兼容性。开发历程在Unity 2017.1中,我们发布了稳定的脚本运行时的第一个实验预览版。经过Unity 2017.2和Unity 2017.3的发布周期...