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作者:xtxy的专栏在网上搜索了一些资料,最后采用了obb的碰撞检测,方法如下:1 在3ds max中,将biped骨骼的大小设置恰当,在使用方框显示骨骼的时候能比较准确的包围住角色,如下图:然后选中所有的骨骼,使用maxscript脚本导出来。脚本其实比较简单,代码如下:-------------...
在开发游戏的过程中,特别是地图编辑器中,需要利用最少的资源,实现最丰富的地形地貌。虽然现在众多的RPG开始使用整图,但是我们偶尔还是需要能够让玩家自己编辑地图,或者其他需要自动进行地图构建的功能。  另外,就是在一些策略类游戏里经常用到的战争迷雾,我试过自己编写Pixel Bender自己来编写过滤...
作者:东南隅  用fbx有一段时间了,对于它的蒙皮动画一直都在直接使用demo中的代码,感觉涉及的矩阵类型挺多挺复杂就没有细看。这几天想对这块进行优化,所以认真读了一下代码,运气不错看懂了。把原理总结成了几个图(见二)。一,几个较有启发的信息。FbxCluster类的描述:FbxNode* FbxC...
大家好。我是一个热爱技术的人,从事商业的服务器开发9年多,参与和负责了几款不同类型的游戏开发,包括SNS、ACG和RPG;也负责过IM的开发。我想写一个游戏服务器的序列文章,主要是自己实践的总结。发帖目的是想大家给点意见,怎么写,对须要经验分享的人有效果。我将在业余时间慢慢写,以后将把文章按章节放到...
  Velocity China 2012 Web性能与运维大会在北京召开,在本次Velocity上谢骋超为大家分享的话题是《构建快速、可扩展node.js游戏服务器》。  谢骋超 网易杭州研究高级程序专家  谢骋超 2006年浙江大学硕士毕业后加入网易,参与过网易博客开发,主持过博客圈子,及开放平...
不少人都反应苹果iPhone要比一般Android手机流畅,这是一个现象要说是大问题谈不上,毕竟两者是完全两个不同的系统所以严格来说放在一起对比是不公平的。不过因为Android以及iOS是当下两大主流操作系统,对比抗衡之类的说法自然难以避免。今天我们就来谈谈为什么iOS产品在使用过程中会让人觉得更...
作者:paladin career  如果把网络游戏客户端以经典的MVC模式看待,本地及网络数据相当于M,一切玩家能接触到的东西(比如渲染)相当于V,客户端承担的复杂度侧重于构建一个简洁灵活的框架,及一个稳定高效的C。移动应用一般都要挂到商店中供下载,而各个商店的版本更新流程颇耗时,网游比单机会有更...
网页游戏的安全问题,在刚入职接触的时候,写过两篇比较浅显的文章《网页外挂防御有感》和《网页游戏常见外挂原理及防御》。算算时间,距离现在也有一年多了,虽然页游安全总体上并没有显著变化,没有新的攻击方法,也没有新的防御方法,我个人的工作重心也由页游安全转向了手游安全,但出于完美主义的偏执,还是希望写一篇...
按:最近想起坛子里有个古老的问题。字体如何绘制。也想起很久以前给网友做的一个回答: 如何高效的绘制字符,那又是另外一个问题了。今天就特别来解释一下这个问题.原文首发于我的blog:http://blog.csdn.net/nhsoft/article/details/7788547在3D引擎中绘制字...
首先,文字气泡也可以用2D直接DrawBitmap ,效率高,但做在GLES 3D环境下也有他的好处,可以通过着色器实现一些2D上无法做到的效果,而且也可以无关于屏幕尺寸及纵横屏方式。这东西看着简单,做起来费时间,习惯了直接LIGHTWAVE做模型,要自定义几个空间点费时费力来着程序思想是把一个框4...
看看下面这个结构体的定义.就为了省4个字节,把结构体搞的看不明白.  struct canvas{int width;int height;int pitch;int block_w;int block_h;canvas_block blocks[1];}; 复制代码说的就是blocks数组,表面看...
以下是我的设计构思,不知道是否可行,欢迎拍砖.我这个大内存块分配是通过用链表的方式来标记每一区间字节的使用状况的,因为用链表可以方便的合并闲置内存区间.链表的每一节点代表一个内存区间(起始字节和结束字节),同时还有使用状态(闲置和已用),下面是一个简单的描述:①1个1000字节大小的内存块初始状态:...