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  文/Dexter.Yy  在做游戏搜索引擎时,涉及到如何给游戏分类的问题,要如何设计游戏分类机制,以便更好的兼容各种平台和媒体已经惯用的分类,并前后兼容?  本文针对以上问题进行解答。  “游戏类型”(genre)本质上是一种对游戏运作/互动机制和玩法的抽取和抽象,剥离美术、叙事、比喻、意义、世...
文/旭曜灵  承上篇:从开发者的角度谈游戏防弊:盗版、山寨与外挂  五、修改存储器、存档(金手指)  游戏中许多数值和状态都是暂存在存储器或存档的,例如角色的HP、技能冷却、道具数量等等,所以如果让玩家任意修改,就可能产生严重问题。  应对方法:  单机游戏:  将程序码混淆、重要数值随机加密、隐藏...
  译者:白糖  本文作者在制作 Defender’s Quest series 高清版本中积累了很多经验,在本文中,他将讨论将旧的低分辨率游戏高清重置时可能需要解决的种种问题,许多解决问题的方式在制作游戏时也值得学习于深思。  文本为系列第一篇,续篇着重以《最终幻想 VI》为例,见这里。  《最终...
文/毛星云  一、系列文章前言  承接《代码整洁之道》的精读与演绎,《Game Programming Patterns》是我们下一个目标。  写这个系列的起因,是因为最近闲暇时一直在阅读一些之前一直想看的经典著作,并有将阅读过程中一些思考和总结记录下来。为了不枉费这些阅读、思考与总结的过程,决定将...
  一、前言  移动游戏市场近几年突然爆发,收入规模快速增长。根据第三方数据统计,如图所示,国内移动游戏2015年市场规模已达514.6亿。如此火热的市场,必然会吸引大量图谋不轨的坏人。外挂已在移动市场悄然兴起。  目前移动游戏市场上,有多方需求在催促外挂的发展。比如打金工作室,想更高效地刷取游戏货...
文/游戏安全实验室  外挂基本概念  要理解外挂,首先需要理解网络游戏的数据流。这里所说的数据流定义为游戏本地客户端与游戏后台服务器之间的数据流通。一个数据的产生需要玩家做出对应的操作,然后经过网络传输同步到服务器后台,服务器后台再处理过后再通过网络反馈给玩家。  在此基础上,可以将广义上的外挂定义...
  文/小说君  最近几天在技术交流群里讨论到游戏服务端的一些技术细节,小说君发现有些做服务端的同学因为没有接触过游戏服务端,所以对游戏服务端产生了一些误解。因此今天的文章就从web服务端和游戏服务端的区别说起,简单介绍下游戏服务端。  首先下个定义,我们讨论的「服务端」是什么?引用一下wiki对S...
文/TP 游戏安全实验室  前言  守望先锋作为目前最为火爆的游戏,赢得了广大玩家的青睐。在天梯赛开放过后,其反外挂机制受到了玩家的挑战。本文本着学习态度,通过“黑盒测试”的方式逐步分析其反外挂机制,最后再结合目前市面上的一款外挂验证其反外挂机制的有效性。  反外挂之文件结构  首先从守望先锋的文件...
  例如之前介绍过的异军突起的网页游戏《舰これ(舰队收藏)》 ,佛心到可以免费畅玩的营运模式,也有这种意图在。  二、反组译后改造  盗版还不是最惨的,只要游戏够红,就可能会有改造版本流传(无广告、道具全满、人物无敌...),更糟的是还被添加了别人的广告或木马,而受到损害的(使用盗版)玩家却会跑来正...
  文/达达  因为我们新开发的游戏是全球通服,所以最近一直在跟分布式事务的数据一致性作斗争,来回琢磨了很多种方案,比如引入消息队列,或者强化现有RPC框架,或者打散数据用map-reduce。  来回折腾琢磨的原因是,始终找不到彻底解决问题的方案。我所希望的彻底解决是开发人员在进行业务逻辑开发的时...
文/刘春鹏 腾讯网前端开发工程师,腾讯网首页、天天快报WEB版项目技术负责人,致力于HTML5页面开发。  从H5诞生以来,对于H5游戏一直唱衰不断,而这又一次把H5游戏推向风口浪尖。  区别于寻常的Flash页游,此游戏采用了H5的Canvas技术,能在PC端和移动端跨平台运行。一直以来,游戏开发...
  文/小说君(微信公众号“说给开发游戏的你”)  MMO只是一个泛指,现在很多游戏表现形式不是MMO实际上都是MMO。除了梦幻大话剑侠情缘这种的一看就是MMO的之外,像COK这种的实际上也都是MMO。  弱交互游戏同样是一个泛指,在几年前的时候特指异步交互的卡牌游戏,现在可以用来指一切交互有限的手...
本文将从Unity编辑器和运行时两个角度出发,主要探讨以下两方面内容:Unity序列化系统内部细节以及Unity如何维护不同对象之间的强引用。另外还会讨论对象与资源的技术实现差别。  译注:除非特别说明,下文中所有的“资源”均指代“Asset”。  本文内容是理解在Unity中如何高效加载和卸载资源...
nzbin编译  我正在开发一个需要再次使用碰撞检测的游戏。我通常会使用简单高效的盒模型碰撞检测。盒子模型的主要原则就是把所有的物体都抽象成正方形,如果两个正方形有重叠,就认为是一次碰撞。这通常是一个简单的游戏所需要的。但是因为这种模型我之前用过多次,我想尝试一些更深刻更准确的方法。  我选择从像素...
文/糍粑大叔  上文说明在弹道实现中,关于u3d的物理引擎的一些相关要点,并跟给了实体性的关键实现代码。  本篇中,将继续说明射线型弹道的实现的。  四、射线型  本章先讲的碰撞逻辑实现,由于射线型用u3d的sprite是绘制不出来的,所有需要特殊的技巧,绘制方法在下一章中说明。  使用Physic...
文/糍粑大叔  今天谈谈一个有趣的内容——u3d实现弹道。当然这个完整的说,也非常复杂,还是由浅入深,先说说最核心的原理。  一、定义  我将分为至少两种:  1、实体型。即发射后,生成一个带刚体的gameobject,可以通过u3d的物理引擎实现碰撞检测。比如机关枪、弹道等等。  2、射线型。即的...
  这些是游戏里的主要玩的点,核心游戏部分可以很重,占到玩家80%以上的游戏时间,也可以很轻,甚至没有,像现在很火的列王的纷争(COK),几乎就是没有什么核心游戏部分。另一部分就是外围的辅助系统,比如装备,任务,社交等等,这部分也有玩点和设计用意,这两个部分相辅相成组成了大部分游戏的主体框架。而今天...
  GameRes游资网授权发布 文 / 哈库纳  今天和小伙伴们聊一聊网络游戏架构的那些事,想必每个玩过联网游戏的小伙伴们都知道游戏内部会有一个聊天功能,那么我们来扒一扒这个看似简单的聊天功能。  一、世界喊话  首先我们知道一般简单一点的聊天室的实现方式是你发一条消息广播给所有人,这样大家就好像...