18 06月 游戏开发者心得分享中心 交互设计的114条原则 1.交互设计不是凭空猜测。 2.用户界面应该基于用户的心里模型,而不是基于实现模型。 3.目标导向的交互反映了用户的心理模型。 4.用户不理解布尔逻辑。 5.不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良。 6.重大变革必须是非常好的改变。 7.没有人愿意...
18 06月 游戏开发者心得分享中心 谈谈iOS中粘性动画以及果冻效果的实现 文 / 杨骑滔 在最近做个一个自定义PageControl——KYAnimatedPageControl中,我实现了CALayer的形变动画以及CALayer的弹性动画,效果先过目: 小球是由弧AB、弧BC、弧CD、弧DA 四段组成,其中每段弧都绑定两个控制点:弧AB 绑定的是 C1 、 C...
15 06月 游戏开发者心得分享中心 网页交互动画终极指南 文 / 可乐橙 动画是人类毕生的理想之一(如果像某些历史学家相信的那样)。这个理论源起于洞穴壁画:在某些洞穴壁画中,经常见到一些生物被画上远多于正常数量的肢体。 这背后有很多套理论。有些指出这很简单,因为艺术家们并没有方法可以擦除这些肢体,于是将他们的错误留在壁画上,传给了子孙。还有理论相信...
15 06月 游戏开发者心得分享中心 H5移动端页面设计心得分享 本帖最后由 小篱 于 2015-6-15 10:26 编辑 如今H5页面设计已经得到大家非常多的关注,在实践中我们也已经积累了一些经验和教训,今天结合咱们的实战案例,从字体,排版,动效,音效,适配性,想法这几个方面好好聊一聊关于H5的设计,希望对同学们有帮助。 字体 排版 在有限的手机屏幕...
15 06月 游戏开发者心得分享中心 苹果推出全平台通用的开发者计划--Apple Developer Program 北京时间6月9日凌晨,苹果WWDC 2015在美国旧金山正式开幕,本届大会主题为“the epicenter of change”。在本届大会上,苹果发布了iOS 9、新一代OS X操作系统EI Capitan以及watchOS 2手表新系统。对于开发者来说,本届大会更吸引人的地方在于苹果变得更...
12 06月 游戏开发者心得分享中心 虚幻引擎发布4.8版,支持VR虚拟设备 功能聚焦草地渲染和程序化植被系统 我们优化了草地系统,以使其可以应用于巨大的开放世界。使用该系统可以生成大量具有临时LOD交叉渐变的草和地被植物。我们还发布了程序化植被系统的试验性预览功能,在2015年游戏开发者大会上我们就是使用该功能来描画植被的。虚幻商城中提供插件 我们同Allegorith...
12 06月 游戏开发者心得分享中心 游戏开发中 UI 是由谁来完成的? GameRes游资网发布 文 / 刘源 界面的本质是美术设计和用户体验,本身相当易变,需要不断调优,拼界面这事最好由设计人员全职负责并积极改进。而美术资源和布局之外,仍然有大量的逻辑是需要程序员完成的,无论是通用控件,还是具体业务逻辑。 说说我了解的实际情况,经历有限,主要举完美的例子: ...
11 06月 游戏开发者心得分享中心 发挥游戏人工智能的最大价值:线程化 文 / Donald Kehoe 之前的所有本系列文章一直都在为本文奠定基础。我们希望,您现在能够清楚地了解到游戏人工智能 (AI) 是什么,并知道如何将其用于您的游戏中。如今,极具挑战性的任务是,最大程度地提升您系统的性能。 无论您的系统有多好,但若它拖慢游戏速度,则一切毫无意义。高效的编...
10 06月 游戏开发者心得分享中心 基于组块设计执行开放世界等距游戏引擎 文 / Benedikt S. Vogler 过去今年里我一直在开发一款名为Wurfel Engine的游戏引擎。以下大部分内容是对于我在学校中的最后一次考试所发现的一些算式与解决方法的解释并在过去2年里得到完善的论文摘录。 你们可以在Wurfel Engine SDK,即我基于Java所编...
10 06月 游戏开发者心得分享中心 设计面向游戏的人工智能(三):战术和战略人工智能 (AI) 文 / Donald Kehoe 上次谈到游戏主角(智能代理,简称 IA)时,他们已经能够观察周围情况并能够判断前进方向。在本文中,我将向大家介绍如何提高代理的智能级别。代理现已能够处理即时情况。现在,大家正在努力实现人工智能。人工智能具有丰富功能,能够处理各种工作。 战术人工智能 战术人...
09 06月 游戏开发者心得分享中心 游戏行业的人工智能设计(二):路径搜寻和感知 本帖最后由 小篱 于 2015-6-9 14:01 编辑 文 / Donald Kehoe 在上一篇文章(第一部分)中,我们讨论了如何管理智能代理可能作出的基本决策——因为人工智能 (AI) 研究涉及到使用人工智能的实体。 在本文中,我为游戏男主角(或怪物或任何类型的游戏实体)作出的决策提供了...
08 06月 游戏开发者心得分享中心 游戏行业的人工智能设计:AI的设计和实施 本帖最后由 小篱 于 2015-6-9 14:02 编辑 文 / Donald Kehoe 在过去的几十年中,游戏行业取得了巨大发展。 从 Pong* 和Pac-Man*等让游戏玩家短暂逃离现实的简单游戏发展为魔兽世界* 和使命召唤 4*这样让游戏玩家真正喜爱的复杂游戏。 娱乐软件协会 (ES...
08 06月 游戏开发者心得分享中心 基于触发机制的脚本系统 文 / rooyeewu 1.问题 绝大多数游戏项目都会开发新手引导,剧情之类的功能。这类功能有两个最大的特点:一是跳跃大,二是特殊化。一个完整的功能(如一段教学指引)需要在多个逻辑系统中跳转,并且具体形为的触发条件千差万别,需要很多特殊处理。这类功能实现对程序结构的挑战巨大,如果没有统...
05 06月 游戏开发者心得分享中心 时间的重要性 在APP交互设计中如何利用时间 本帖最后由 小篱 于 2015-6-5 17:21 编辑 根据经验,操作流程远比可用的操作数量重要。席克定律说到,过多的界面元素实际上阻碍决策(因此也影响目标的完成)。 想一想,比如有一组庞大的注册表单,和另一组分成多页面的小表单,两者信息相同,会有怎样的区别。长表单会花费更少的时间,但一系列...
05 06月 游戏开发者心得分享中心 MMORPG游戏的人工智能(AI)和行为树设计 带边框的节点表示状态,而箭头上的条件表示状态切换的条件。 虽然FSM简洁,和人的直觉思维相近,但是FSM也是有缺点的: A)由于我们所能做的仅是编辑从一状态到另一状态的转换,而无法做出更高层次的模式功能,所以会导致我们发现自己总是在构建相似的行为,这会花费我们大部分时间。 B)使用 FSM...
05 06月 游戏开发者心得分享中心 手机APP UI设计尺寸基础知识 本帖最后由 小篱 于 2015-6-5 10:46 编辑 GameRes游资网发布 文 / 可乐橙 从原理开始介绍一下移动端设计尺寸规范 初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理...
04 06月 游戏开发者心得分享中心 游戏后台定时器系统设计与实现 然而考虑到Timer结点位于SHM,函数指针和虚函数可能都不是完美的方式,需要在基于SHM重启进程时进行重设。目前项目索性直接使用了根据Type显式强制转换,并没有使用虚函数。示意如下: 3. TimerID 如所有ID的含义一样,TimerID作为对一个Timer结点的唯一标识。设置Tim...
04 06月 游戏开发者心得分享中心 APP UI设计趋势:为好设计而动 文 / bone9 善心悦目的动效已然成为一个app的必备,作为设计师自然要跟随趋势学习。APP中的动效可以划分为两类,一类是转场动效,应用在页面的切换,加载等,这类动效可以柔和页面的过度效果,增加切换、加载、等待过程的趣味性。另一类是反馈提醒,通过界面内元素的动效,增强用户的交互感知或引导用...
29 05月 游戏开发者心得分享中心 白鹭转换工具 Flash转H5游戏只需15分钟 2014年4月,白鹭在业界率先推出“Flash项目转换HTML5项目工具”。历经一年打磨,转换工具Egret Conversion全面重磅升级。该工具的打造者正是原Adobe北京研发中心技术级别最高的工程师,以及来自Adobe、Starling框架、DragonBones引擎、FlexLite引擎的...
27 05月 游戏开发者心得分享中心 竞技游戏的团队AI如何实现 文 / 韦易笑 很多人问游戏AI该怎么做?随着游戏类型的多元化,非 MMO或者卡牌的游戏越来越多,对AI的需求也越来越强了。而市面上关于 AI的书,网上找得到的文章,也都流于一些只言片语的认识,理论化的套路,和一些简单的 DEMO,离真正的项目差距甚远,无法前后衔接成一条线,更无法真正落地到编...