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本帖最后由 清风 于 2013-9-3 09:50 编辑   昨日,腾讯《节奏大师》一经上架就问鼎App榜首,但是却低估了服务器的承载能力。截止发稿,距离游戏正式上线近24小时,部分微信用户仍无法登录游戏。  9月2日,腾讯移动游戏平台推出了第三款手游《节奏大师》。与几乎同时产生的刷分相比,登录难成...
昨日,登录微信手机客户端游戏中心中有一条预言,将有一款新游戏于今日(9月2日)上线。今日第四款微信游戏《节奏大师》登陆App Store,这也是腾讯移动游戏平台第三款游戏,相比起前作,游戏设计了更复杂的内购系统,用户需要使用金币购买或解锁歌曲,以及购买体力。与此前上线的《经典飞机大战》、《天天连萌》...
EA官方博客宣布,《植物大战僵尸2》下载量突破2500万次,就在10多天前,EA刚刚宣布该游戏下载量突破1600万次,当时已经成为EA历史上发布最成功的游戏,据统计,玩家收集阳光总数达到390亿,抵挡僵尸进攻54亿拨,植物种植总数达到100亿个,总游戏时长达8100万小时,取得这样的成绩或许也并不太...
到2016年美国一半的人口1.57亿每个月都玩移动游戏。不过,虽然移动业务占据了消费媒体收入的12%,但移动平台的投入只占广告商们预算的3%,这是非常大的差距。通常来说,移动用户量和相关广告投入的差距是不断增长的,游戏中的三种趋势或许会促使移动广告行业发生变化:  1.发行商转向中间媒体  如何赚钱...
本帖最后由 清风 于 2013-8-30 15:13 编辑   近日,日本电讯公司软银2亿6500万美金收购《智龙迷城》的开发商GungHo58.5%的股份。GungHo近5亿美金的估值主要来自其超人气手游《智龙迷城》的强劲收入,《智龙迷城》在二月单月就为GungHo创下了8600万美元的营收。作为...
本帖最后由 清风 于 2013-8-30 11:21 编辑   继《捕鱼达人》、《大掌门》之后,久游也将新手游《焰龙骑士团》的安卓版接入了支付宝钱包。几位手游CP公司的业内人士都表示,其实把产品接入支付宝渠道是不错的选择。  除了海量用户和良好的用户付费习惯以外,支付宝钱包目前还有着一些其他传统渠道...
EEDAR调研公司在7月对超过3000名活跃的玩家进行了一次调查问卷,并做出了2013 Deconstructing Mobile Tablet Gaming报告。据EEDAR的报告显示,高消费玩家群就是所谓的“鲸鱼用户”占移动游戏市场总玩家数的5%,这部分玩家中的男性比例是女性的两倍。  据EED...
手游创业需要渡过4道坎儿,不是做好开发就可以,而这其中包括立项、竞品分析、“讨好”渠道和选代运营公司四个环节。  第一关:立项  立项是确定游戏目标用户的关键步骤,某种程度上决定了一个游戏能不能赚钱。  首先要确定题材和风格,题材和风格又决定了产品和市场。欧美市场有强烈的文化特征,与国内文化差异较大...
本帖最后由 清风 于 2013-8-28 11:12 编辑   斯凯网络CEO宋涛表示,中国手游市场每月规模已达10亿以上,其中“屌丝级”的三低用户的贡献超过一半。但是手游产业对“屌丝级”用户的挖掘不足,未来斯凯将争取依靠这部分用户成为游戏分发渠道中的一极。  宋涛在“2013全球移动游戏及渠道博览...
本帖最后由 清风 于 2013-8-28 11:15 编辑   平台在不断自我调整  好的手游平台会贯穿整个生态链并且是产品可持续提供优质的资源。17173总经理赵佳认为,一个平台只要做到抓住20%的游戏圈中的意见领袖,剩下的60%跟随心理的人群和20%附和的人群是可以抓住的。  而作为平台来说,平...
《三国志曹操传》是日本光荣公司1999年出版的英杰传系列游戏,游戏被玩家奉为同类型游戏的经典。近日传出韩国开发商ThingSoft将开发经典经典战略游戏《三国志曹操传》的网络版。Nexon与KOEI TECMO签订授权,获得了游戏在日本、韩国以及中国(包括、香港、澳门)的独家运营权。  《三国志—曹...
中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)。自2004年初第一届ChinaJoy的举办到现在,有10年之久。在数码世界的结构里,10是一个进制,是一个循环。而凑巧的是ChinaJoy的这10年,也是一个由背离本质再到回归单纯的循环过程。  首届ChinaJoy的成功,给未来开了很好的头  200...
“2013全球移动游戏和渠道博览会”上,手游公司掌上明珠举办了十周年庆典,其公司CEO武春雷和COO易峰接受了采访。  自研重度产品,代理轻度产品,投资小团队  据了解,掌上明珠目前拥有5个工作室,分方向来研发产品,除了公司的专长RPG类产品以外,掌上明珠也研发卡牌、策略和休闲类产品。武春雷表示,掌...
昨日,天舟文化宣布称将12.54亿元收购北京神奇时代网络有限公司,此行也将正式进军手业。神奇时代是一家手游研发商,曾先后开发出《忘仙》、《三国时代》等手游产品。据媒体报道称,《忘仙》6月的单月流水近3000万元;《三国时代》目前累计注册用户超过1000万,累计充值金额逾6000万元;神奇时代今年下半...
近日,网上有篇报道称:2012年手游市场规模12.09亿,资本溢价过百亿,掌趣的市盈率达到329倍,这已经属于透支行为了,华谊收购手游后暴涨,连房地产、卖报纸的企业都要来收购手游美化财务报表,小伙伴们都是一脸懵然。  而中国的A股则相反,个个对手游趋之若鹜。说到具体原因,是中国股民的无知,对手游期望...
今日外媒报道,在App收益排名前100的游戏中,82%是免费游戏。剩下的18%中,有13款游戏是一笔付清然后即可长期享用的,另外5款除了下载后要付费以外,随着游戏的进行还有不少应用内开销。在这些最获利的游戏中,87%是需要in-app-purchase的。这些看似免费的游戏其实缺位游戏开发者赚取了更...
上周谷歌宣布对Google Play的开发者规则做出了重大改动,并用电子邮件通知了第三方应用开发者,此规则进一步明确了谷歌对内容、广告、平台使用、应用内购买等政策的立场。新规自即日起立即生效,开发者收到邮件之后有30天时间按照新规修改自己的应用,而30天后被发现仍存在违规的应用将会从Google P...
日本娱乐开发者的会议CEDEC发表了以日本游戏开发者为对象进行的调查结果。CEDEC运营委员会在“CEDEC2013”举办前就进行了从事游戏制作开发者的经验形成及技能提升相关的“生活和意识的调查”。得到了有效回答473份。日本游戏开发者的真实现状得以公开。  “日本的游戏开发者多为男性,平均年龄为3...
发布三年多的《水果忍者》在全球下载量已经超过5亿次。在厮杀激烈的移动游戏领域,能长盛不衰算是异数。然而,一切成功都归功于一个半夜看电视的工程师!  水果忍者的开发者Halfbrick工作室的CEO 西奈尔·戴尔表示,这个工程师无意间看到的菜刀广告,成为了这款畅销游戏的灵感来源。  这款从两岁到102...
 一、卡牌手游养成策略概述  “游戏的策略性体验统一划分为:养成策略、战斗策略。养成策略聚焦玩家成长,战斗策略聚焦游戏核心玩法,国内网游(端游、页游、手游)一般惯常依照这两种进行策略设计。一般针对卡牌手游的养成策略上暂且划分为收集策略、数值策略两部分。”  一般而言,收集策略主要针对“主体”的获得,...