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  图集还有一个一个妙处就是可以增强游戏绘制性能,在WebGL渲染方式下,图集的使用可以减少绘制时图集的频繁切换,形成批量绘制,让游戏表现更流畅。但是要达到批量绘制的效果的话,UIImage节点就需要尽可能的排布在一起,为什么这么说呢,在游戏中少不了有文字的存在,如果在一堆的UIImage节点中添加...
假设你已经读过烂代码系列的前两篇:了解了什么是烂代码,什么是好代码,但是还是不可避免的接触到了烂代码(就像之前说的,几乎没有程序员可以完全避免写出烂代码!)接下来的问题便是:如何应对这些身边的烂代码。  1. 改善可维护性  改善代码质量是项大工程,要开始这项工程,从可维护性入手往往是一个好的开始,...
  GameRes游资网授权发布 文/逍遥剑客  VR中的”延迟”, 特指”Motion-To-Photon Latency”, 指的是从用户运动开始到相应画面显示到屏幕上所花的时间。  这中间经过了大概这么几个步骤:  传感器采集运动输入数据采集到的数据进行过滤并通过线缆传输到主机游戏引擎根据获取...
虚拟现实引领新时代令人惊喜的新体验,但也带来了各种新的挑战。其中之一就是虚拟现实应用“耗能”问题。  虚拟现实挑战了图形和仿真技术,以至于创造优秀虚拟现实体验的硬件需求成为日前热点。这些高要求给虚拟现实体验背后的软件带来了巨大的压力。这些软件该如何充分利用现有的硬件,包括如何更好利用多核CPU。  ...
  GameRes游资网授权发布 文/瀚阳  虽然此前写了5篇角色的文章,但我只是简短地提到了地形检测。知道角色站在什么地形上是非常重要的话题,因为很多角色的行为往往都取决于所站的地形。做好地形检测,可以明显提升体验的流畅度。  射线直接从底部球心直接向下打出。在角色站在斜坡的情况下,下面的点是不正...
在进行第一个VR应用开发之前,我们来看看几个重要的概念:  搭建场景:创建一个可视化、可交互、脚本驱动的虚拟现实环境。  立体渲染:用两个相机渲染场景分别表示用户的左右眼,然后通过Oculus Rift头显的透镜,这两幅图片被重合在一起,从而形成清晰且具有深度视觉的场景。  头动追踪:通过捕获Ocu...
作者: 徐波 来自:战魂小筑 - C++博客近期在写基于go的游戏服务器框架,在全面脱离C/C++前,需要对老架构进行一个总结。基于C/C++游戏服务器框架总体设计的还是不错的,兄弟们总体使用效果都是好评。因为在技术上喜欢偷懒,所以在很多设计上,都是力求简单,高效(开发效率)。基于任务的异步DB查询...
  GameRes游资网授权发布 文/韦易笑  umbra具体怎么搞的不得而知,在用不了umbra的情况下,推荐几个固定管线时代就出现的确实能在一周内实现的纯软件方法:  传统标准PVS  标准 PVS其实就是两步:  1. 先求解简易模型:减面,枚举模型上每个顶点,找到一个点使得删除该顶点,模型变...
对于游戏研发来说,似乎技术倾向最重的就是代码团队,然而,最近一名来自独立手游工作室BlackRiver Studios的主程序Ariel Madril Tota5在博客中表示,作为游戏研发团队的主程序,虽然强大的技术是必须的,但或许更重要的是与团队之间的沟通和对团队成员的管理,在博文当中,他分享了处...
  场景同步有两个需求:  low latencyrich interaction  要做到前者,最理想的情况就是由游戏程序员把控消息流的整套pipeline,换句话说,就是不借助第三方的消息库/连接库。当然,例外是你对某些第三方连接库特别熟悉,比如很多C++服务端库喜欢用的libevent,或者我...
  文/Foruok  2015年11月25日早上,我宣布解散团队,结束了我的创业之旅。  内心的各种不舍、纠结、怅惘、愧疚、惆怅,让我在聊天的过程中忍不住落下泪来,这是我不曾想到的。在写到这里时,忽然就想起汪峰的那首歌——当我想你的时候——里面的一句歌词,“至少有十年我不曾流泪”。然而不管怎样向前...
  玩了很多年英雄联盟,我和全球的一些玩家已经建立了良好的社交关系。不管他们是工作中的朋友,还是老同学,曾经结对过的玩友,他们在我的朋友列表中都是很重要的存在。因为和这些朋友一起玩很方便,大大提高了我对游戏的体验。如果这些社交信息出了问题,我需要回忆,重新添加这200多个朋友,无疑会是一场灾难,其糟...
  GameRes游资网授权发布 文/mingchaoyan  前年开始带服务端,去年开始带双端。这个问题略有心得。  1、开始做服务器主程主要负责起什么  服务端主程主要负责游戏开发中服务端的各项工作。  2、会做的事情  包含但不限于:解决团队中别人解决不了的问题,制作提升工作效率的工具;服务端...
  1.主控端点击技能按钮,技能开始播放动作,主控端告诉服务端技能开始。  2.服务端广播给所有的客户端(多玩家场景),告知其他所有的客户端此玩家开始执行技能。其他客户端收到指令后可是播放技能表现。  3.服务端延迟一段时间后,服务端开始进行技能结算,并且将结算结果通知客户端。  延迟时间=技能前摇...
  GameRes游资网授权发布 文/瀚阳  到目前为止,我讲了几个物理API,但是我们还没有谈到细节。相信机智的读者看到标题之后都已经猜到了,这就是接下来要讨论的。我们会讨论函数的可用性,分析会遇到的问题,以及相应的解决方案。  物理API  由于很多函数都有很多变种,所以这里就不花太多时间在物理...