28 01月 游戏开发者心得分享中心 游戏编程干货:游戏技能系统全解析 GameRes游资网授权发布 文 / 水风 广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理、技能调用接口、技能目标查找、技能表现、技能结算、伤害结算、buf/法术场模块管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者)、动作模块、寻路/移动模块以及人物属性和伤害结算。 先说下...
28 01月 游戏开发者心得分享中心 序员转行做手游开发经历 GameRes游资网授权发布 文/枫小子 (一) 从辞职到自己开发游戏也有几个月的时间了,游戏也已经在AppStore上线了,我觉得我有必要写点东西,算是留下的一些记忆,也可以和广大博友分享下自己的创业经历,这可能不是一篇成功的创业经历,因为故事还在进行中。 这篇主要是讲下自己的一些经历。...
28 01月 游戏开发者心得分享中心 Java游戏服务器成长之路——弱联网游戏源码分析 文 / 何小成 前言 前段时间由于公司的一款弱联网游戏急着上线,没能及时分享,现在基本做的差不多,剩下的就是测试阶段了(本来说元旦来分享一下服务器技术的)。公司的这款游戏已经上线一年多了,在我来之前一直都是单机版本,由于人民群众的力量太强大,各种内购破解,刷体力,刷金币,刷钻石版本的出现,公司才...
27 01月 游戏开发者心得分享中心 对弈类游戏的人工智能设计(4)——游戏AI的落地 GameRes游资网授权发布 文/mumuxinfei 这篇博文着重谈谈游戏AI落地的问题, 游戏AI不是追求AI的无敌性, 而是应该迎合不同级别的用户水平。 同时游戏本身的用户体验, 是需要游戏开发者, 好好思索和斟酌的。 案例反思: 案例一: 以前写过J2ME版的中国象棋(模拟器性能...
27 01月 游戏开发者心得分享中心 游戏中常用的寻路算法的分享(2):Heuristics 函数 启发式函数h(n)告诉A*从任何结点n到目标结点的最小代价评估值。因此选择一个好的启发式函数很重要。 启发式函数在A* 中的作用 启发式函数可以用来控制A*的行为。 一种极端情况,如果h(n)是0,则只有g(n)起作用,此时A* 算法演变成Dijkstra算法,就能保证找到最短路径。如果h(n)...
27 01月 游戏开发者心得分享中心 Java游戏服务器成长之路——感悟篇 GameRes游资网授权发布 文 / 何小成 又是一个美好的周末啊,现在一到周末,早上就起得晚,下午困了又会睡一两个小时,上班的时候,早上起来喝一杯咖啡,然后就能高效的工作一整天,然而到了周末人就懒散了,哈哈。 最近刚跳槽,到新公司已经干了有两周时间了,这两周时间是过得比较充实的,因为这家新...
26 01月 游戏开发者心得分享中心 Unity超级角色 (二):碰撞效果的实现 GameRes游资网授权发布 文/瀚阳 现在我们了解了角色的基本碰撞处理,接下来马上就演示如何在Unity中实现上一章所展示的效果。 在开始以前,先确保你的Unity是否已经完成下载安装。这篇文章中所使用的版本是Unity 4.3.4f1。(检查Unity版本的方法是Help->Abo...
26 01月 游戏开发者心得分享中心 经验之用Unity做《80 Days》PC版移植 2014年,英国Inkle两人团队研发的叙事性手游《80 Days》被时代杂志评选为年度最佳游戏,除了好评之外,还取得了非不错的收入。而且在该游戏之前,Inkle的另一款游戏Sorcery也获得了数百万美元的收入。最近,负责PC版移植的海外独立开发者讲述了自己的经验和经历,以下是Ben Nichol...
25 01月 游戏开发者心得分享中心 Havok物理引擎与Unity3D的结合 背景 在重度手游的研发过程当中,游戏中的车辆模拟,场景互动,特效展示等功能很多时候需要物理引擎的介入,以提供丰富的交互体验。目前3D手游的开发主要工具是使用Unity3D引擎,于是,如何在Unity3D的开发过程中结合入物理功能变一个需要仔细考虑的问题。 我们考察的2种物理效果实现方案:Unit...
25 01月 游戏开发者心得分享中心 基于flash骨骼动画的unity实现 文/ruisonzhou 常见的2D动画渲染方式 序列帧动画 动画细腻,对动画几乎没有什么限制, 导出文件比较大,运行时占用显存比较高 骨骼动画 适合对动作细腻程度不是很苛刻的项目比较适用,对动画制作有一定要求, 导出文件通常就是各个部件的合并贴图大小,运行时占用显存比较少 常用...
22 01月 游戏开发者心得分享中心 创造2D游戏所使用的各种工具分享 文/Chad Ata 当你刚进入游戏开发领域时,你总是很难决定该使用怎样的工具,语言和框架。你将面对各种各样的选择以及大量需要考虑的观点。而我和我的团队发现参考游戏公司的开发环境是非常有帮助的。 蹒跚而行 尽管拥有在领域10年以上的编程和设计经验,但是当开始开发游戏时我还是觉得自己就像个新手。...
22 01月 游戏开发者心得分享中心 游戏中常用的寻路算法的分享(1):A*算法介绍 物体的移动算法似乎显得很简单,然而寻路规划问题却十分复杂。考虑下面这个例子: 这个单位的初始位置在地图的下方,想要到达地图的顶部。如果物体所能侦测到的地方(粉色部分所示)并没有障碍,那么物体就会直接向上走到它的目标位置。但在距离顶端较近的位置时,物体侦测到了障碍,因而改变了方向。该物体将不得不行进...
22 01月 游戏开发者心得分享中心 关于制作赛车游戏的一些入门知识 GameRes游资网授权发布 文/Heyzxz 前言/背景 在过去的几个月里,我拉着几个死党一起搞了一个iOS赛车游戏。由于当时还在上班,所以我一边白天上班,一边晚上+周末倒腾这个游戏。尽管这只是一个很简单的2D游戏,但我却在里面用了一些比较‘有趣’的方法来使这个游戏能看上去比较生动,这其中...
21 01月 游戏开发者心得分享中心 交互设计干货分享:滑屏 H5 开发实践九问 滑屏的交互形式自从在 H5 中流行起来,便广泛应用在产品宣传、广告、招聘和活动运营等场景中,作为微信朋友圈广告惯用的形式,其影响力更是得到了强化与放大。如今滑屏H5可谓玲琅满目,数不尽数。 作为一个 UI工程师,接过很多类似的项目,也曾写过滑屏的插件,在经历了不同的需求的“洗礼”并踩过若干个坑...
21 01月 游戏开发者心得分享中心 多方位全面解析:如何正确地写好一个iOS UI 写界面可以说是每位移动应用开发者的基本功,也是一位合格移动应用开发者绕不过去的坎。但就如不是每一位开发者都能够成为合格 的开发者一样,本人在不同的团队中发现,甚少有人能够编写出合格的UI代码;而非常奇怪的是,在很多的开发者论坛上看到我们移动 开发者更多关注于某个控件或者是动画,但却很少看到深入剖析U...
21 01月 游戏开发者心得分享中心 服务器端架构,前端服务器与客户端随机负载平衡 Sergey Ignatchenko针对大规模多人网络游戏所撰写的开发与部署一书章章精彩,不过里面的内容远不仅适用于游戏。下面是这本书的最近一章:“关于服务器端架构、前端服务器与客户端随机负载平衡”问题。 在前端服务器输入[Enter Juliet]Hamlet:Thou art as sweet...
20 01月 游戏开发者心得分享中心 对弈类游戏的人工智能设计(2):性能优化 分析: 评估函数的引入, 为游戏AI提供了理论基础。 G(s) = a1 * f1(s) + a2 * f2(s) + ... + an * fn(s) 当然机器学习中的随机算法: 模拟退火/遗传算法, 也是有效的方式, 而且其更简单, 也更容易理解, 作者将在这边重点阐释。 遗传算法:...
19 01月 游戏开发者心得分享中心 对弈类游戏的人工智能设计(1):评估函数+博弈树算法 博弈: 以前看围棋比赛, 常有人评价棋手水平高: 大局观强(评估局面好), 算路精准(计算步数深, 实战效果好)。 他山之石可以攻玉, 对弈类游戏的AI本质上也是在评估局面, 博弈深度这两点上做足了文章。 (一)评估函数: 让我们先来谈谈局面评估, 那如何从程序的角度去合理评估游戏的局势呢...
19 01月 游戏开发者心得分享中心 基于战斗重演的全校验---- 塔防大师PVP反外挂设计思路分享 1、背景介绍 《塔防大师》是一款以英雄对战为主的塔防手游,其中最具特色并最受玩家喜爱的玩法为以塔防为核心,玩 家自编关卡的PVP抢夺。《塔防大师》PVP塔防战斗中战斗属性计算、攻击伤血等都是在客户端实现,会带来外挂 作弊的风险,同时在PVP战斗中,进攻方可以通过抢劫玩家获取资源和奖杯,从而争夺天梯...
18 01月 游戏开发者心得分享中心 从学生到成熟:游戏模块设计起步之抽象思维 文/reedliu 每个毕业生,都在自信,自我怀疑和对未来的满满憧憬中,走上程序员岗位。每个人都希望自己能够成长,能够在技术领域独当一面。 而有些毕业生成长比较快,能在3,5年后华丽转身,成为团队骨干。也有些毕业生在成长的道路上不得其法,磕磕绊绊。 为了帮助同学们,我希望能够在《游戏模块设计起步...