21 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 全民“”:谈社交游戏的成功之道 本帖最后由 清风 于 2013-8-21 10:44 编辑 腾讯最近对旗下的微信产品和手机QQ开始推出新版本,最值得游戏行业关注的就是这两个入口级的平台推出了相应的“游戏中心”。以微信游戏中心为例,腾讯在微信游戏中心上推出了两款社交游戏:《天天爱消除》、《经典飞机大战》。这两款游戏从上线当天开始,在...
21 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 天天连萌登顶APP 刷分工作室遍布淘宝 8月20日,腾讯自研“连连看”手游《天天连萌》正式登陆腾讯移动游戏平台。《天天连萌》登录手机QQ后仅花费了38分钟就攀升App Store免费榜第一,堪称神速。与此同时,针对该游戏的各种破解刷分工具、教程已经在网上广泛流传,淘宝上也出现了刷分代练交易。 作为腾讯移动游戏平台的首款游戏,《天天爱消除...
20 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 移动玩家习惯阻碍实时手游发展 在科隆举行的GDC欧洲会议上,PerBlue公司CEO Justin Beck在讲话中提到:移动游戏迟迟不愿意向实时多玩家方向推进的原因,并不是技术困难或者硬件问题,而是玩家习惯的反映。移动玩家会花很多时间玩游戏,而且希望他们的朋友们也进行实时游戏,但只是实际中并没有执行。而且,玩家们喜欢在上厕所的...
20 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 78%重度移动玩家平均消费50美元以上 近日,市场调研公司EEDAR的调查发现,很多对于免费游戏玩家的猜测都非常的离谱。该公司选择了北美区3000名活跃移动玩家作为Deconstructing Mobile Tablet Gaming 2013调研的群体。该公司的结论是,高消费的玩家们值得开发商们投入的成本。或者换句话说,超过四分之三(7...
20 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 腾讯《天天连萌》上架6小时 登顶App免费榜 本帖最后由 清风 于 2013-8-20 13:45 编辑 今日,腾讯自研“连连看”手游《天天连萌》正式登陆腾讯移动游戏平台,目前iOS和安卓版均已上线。《天天连萌》上架后即攀至App中国免费榜第2,截至发稿前已登顶免费榜。 《天天连萌》是继《天天爱消除》后第二款正式登陆腾讯移动游戏平台的产品...
20 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 微信再次发生登陆故障 推升竞争对手易信活跃度 本帖最后由 清风 于 2013-8-20 13:48 编辑 昨日晚间,微信再次出现大面积故障。19日晚11:57,腾讯微信团队表示,此次微信出现故障是由于机房的网络设备出现故障所造成的,“正在紧急抢救中”。同时,微信团队在微博中向用户致歉。此次故障包括微信公众平台无法登陆、用户无法正常登陆微信和...
19 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 移动助推教育游戏市场 规模将达23亿美元 [导读]受益于教学应用在移动设备上的普及,教育类游戏,将迎来一定程度上的复兴。腾讯科技 小贝 8月18日编译 市场调研公司Ambient Insight的一份全新研究报告称,受益于教学应用在移动设备上的普及,教育类游戏,也就是“严肃游戏”,将迎来一定程度上的复兴。 Ambient Insight在报...
19 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] App排行榜新算法 倾向用户活跃度 本月苹果调整了App免费排行榜的排名规则,目前各大刷榜公司基本暂停接单,不少中国区榜单的网络手游基本跌出前一百。 而根据国外免费排行榜的波动情况,一些分析人士表示,免费排行榜的规则算法很有可能降低了下载量的权重,更加重视应用下载后的再次使用率以及日活跃用户。而猜测的依据来自于三大SNS类应用的排行...
19 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 需求促行业演变 中度游戏深入人心 何谓中度游戏?曾有多种解释:“让伟大、具有深度的游戏变得更容易上手”,“比其他社交和休闲游戏竞争更强,更有挑战性”。简而言之,中度游戏介于休闲游戏,如俄罗斯方块、愤怒的小鸟、糖果粉碎传奇,与暗黑破坏神、英雄联盟、生化奇兵等硬核游戏之间。 在移动游戏领域,中度游戏为什么逐渐流行?有人说技术进步推动了...
19 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 韩国开放后的繁荣 据调查截止至2012年底,韩国的网络覆盖率已达到了78%。在韩国超过一半的网民年龄层在11~34岁。也正是因为有这么一批朝气蓬勃的网络爱好者才成就了韩国生机盎然的游戏文化。但是在2011年年中之前,在韩国的发展却十分缓慢——尽管这个国家是游戏强国,智能手机也相当流行有着很高的普及率,但韩国政府严格的...
19 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 云游游王悦淇:手游全球化及日韩市场 本帖最后由 清风 于 2013-8-23 13:59 编辑 手游市场日趋火爆的今天,中国手游的全球化是与国内市场同步进行的,目前国内市场一些过千万流水的手游产品运营期还不满一年就开始在港澳台、日韩市场相继上线,一些成功者同样在海外取得了过千万的业绩,这一方面要感谢苹果、google建立了全球一体...
18 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 微信小游戏大生意将为腾讯贡献多少? 话说腾讯微信5.0发布之后,捧红了两款游戏,一个是微信启动后的“飞机大战”从此微信开启了“全民”时代。你今天打了飞机了么?还一款是仅面市一天便超越《植物大战僵尸2》,登顶APP免费榜首位的《天天爱消除》。 在腾讯新推出的微信5.0版本中,新增游戏中心、移动支付及电商交易条形码等,未来更可以实现多种...
16 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 盛大张向东:端游已过高速增长期 将走精品化路线 盛大游戏在端游、页游和手游上都有布局,现在三个市场的收入占比是多少? 张向东:盛大游戏2013年Q1手游收入达到1.07亿元人民币(1700万美元),为公司贡献了近10%的收入。其他主要都是端游的收入。 盛大游戏起家于端游,目前唱衰端游的声音很多,盛大游戏端游数据表现如何?用户总量还在增长吗? ...
16 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 中国超4成ios用户花费时间在游戏上 据《2013Q2中国移动网络游戏调研报告》显示,在上半年,超过4成的中国iOS用户将App应用时间花费在游戏上,App应用类型在时间投入上存在显着差异。2013年1~6月,在中国iOS App应用时间的用户分布中,有43%的用户把大部分使用App的时间花费在移动游戏上。其中,游戏、新闻杂志、社交、工...
16 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] Rovio:一鸣惊人北背后的手游小团队 很多人都知道《愤怒的小鸟》的成功故事,在其一鸣惊人背后是如何成功的呢?Rovio,2003年在芬兰成立的一家小型公司,最开始他们开发的是Java游戏,之后转向了智能手机。在开发了大约50款游戏后,他们最终创造了《愤怒的小鸟》这款大热门游戏,并发展成为了轰动全世界的知名品牌,之后还衍生出了各种产品,保...
16 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 互联网大会: 大佬们缺席忙于布局移动互联网 2013中国互联网大会将于8月13日—15日在北京国际会议中心举行,全球200余位嘉宾将共聚一堂。会议将关注移动互联网、电子商务、互联网金融、大数据、云计算、物联网、IPv6、创新创业等多个领域,并围绕“共建良好生态环境,服务美好网络生活”的大会主题。不过此次大会上,马化腾、李彦宏、丁磊、陆兆禧等业...
16 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] APP搜索优化 游戏起名的技术 本帖最后由 清风 于 2013-8-16 09:56 编辑 继APP不能刷榜后,更多游戏开始在起名字上做文章!对于APP而言,用户首先关注的也是应用名称,有些APP名称可能契合度和自身产品有极大的关联度,但也可能因为同类产品过多,导致无法差异化的区分出自身的独特性,因此从排名、热度都会被其他冠军...
15 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 大侠很生气!金庸将对市场侵权手游展开维权! 提起武侠类游戏,不得不想起金庸大侠的诸多作品演!但是昨日,经金庸提议在地区获得其正版授权的两家游戏厂商畅游和完美,将联合对市场上的侵权游戏进行维权。 武侠一直是中国游戏产品的主流题材,而金庸的相关作品在其中有着重要的影响力。据介绍,目前在苹果App Store和Google Play中搜索,可以找...
15 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 丁磊:微信游戏不算创新 网易今日发布截至6月低的2013财年第二季度财报。财报显示,网易第二季度总收入为人民币24亿元(约合3.933亿美元),较去年同期的人民币20亿元同比增长20%,上一季度为人民币23亿元;净利润为人民币11亿元(约合1.784亿美元),较去年同期的人民币8.753亿元同比增长25%,上一季度为人民币...
15 08月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 2017年手游规模将达到240亿美元 英国分析公司Juniper Research的最近发布的Future App Stores报告显示,到2017年,全球智能机和平板应用消费将达到750亿美元。游戏将是最大的贡献者,占750亿美元中的32%(即240亿美元),比其他任何应用的比例都大,比如多媒体,社交以及生活应用等。平板应用市场规模也...