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文/旭曜灵  承上篇:从开发者的角度谈游戏防弊:盗版、山寨与外挂  五、修改存储器、存档(金手指)  游戏中许多数值和状态都是暂存在存储器或存档的,例如角色的HP、技能冷却、道具数量等等,所以如果让玩家任意修改,就可能产生严重问题。  应对方法:  单机游戏:  将程序码混淆、重要数值随机加密、隐藏...
随着iOS 10的发布,不少开发者后续几周应该都要忙于升级游戏了。本文为大家分享使用Unity结合Xcode发布至iOS 10平台的一些注意事项。App Store提交相关的注意事项如果您接下来几个星期都要忙于移植应用,请继续使用Xcode7.3,因为这是目前体验最为流畅的版本。 如果想使用Xcod...
Unity立体渲染系列教程链接:Unity教程|立体渲染(一)Unity立体渲染(二)|RaymarchingUnity立体渲染(三)|表面着色Unity立体渲染(四)|有向距离函数  近期我们将陆续推出专注于立体渲染、光线追踪、表面着色及有向距离场的Unity系列教程。本文是第一篇:立体渲染(Vo...
“Unity Open Day--成都站”将于9月23日在人杰地灵的“蓉城”成都开展啦!报名链接:http://unityopendaychengdu.eventdove.com此次成都站和历届Unity开放日一样,由Unity官方技术专家为大家解析Unity 5.4的新功能,VR及影视方面的应用和...
相信大家都知道Unity 5.5测试版发布了,升级了Line Renderer Trail Renderer。今天为大家提供使用 Line Renderer Trail Renderer的示例项目,下载地址:davinci8,如果您要查看本帖隐藏内容请回复运行“Walking Robot”场景,控制...
  译者:白糖  本文作者在制作 Defender’s Quest series 高清版本中积累了很多经验,在本文中,他将讨论将旧的低分辨率游戏高清重置时可能需要解决的种种问题,许多解决问题的方式在制作游戏时也值得学习于深思。  文本为系列第一篇,续篇着重以《最终幻想 VI》为例,见这里。  《最终...
文/毛星云  一、系列文章前言  承接《代码整洁之道》的精读与演绎,《Game Programming Patterns》是我们下一个目标。  写这个系列的起因,是因为最近闲暇时一直在阅读一些之前一直想看的经典著作,并有将阅读过程中一些思考和总结记录下来。为了不枉费这些阅读、思考与总结的过程,决定将...