我们不久之前为大家提前曝光了部分大会精彩技术议题,引起了大家的广泛关注。作为世界顶尖的内容创作引擎,Unity不仅仅可用于跨平台的游戏开发,越来越多的开发者将Unity运用到制造业,汽车,建筑,影视动画,设计,教育等诸多行业,使用VR/AR/MR等新兴技术为传统行业注入创新血液。今天我们将介绍Uni...
文/Jerish 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593前言这篇文章对UE4的移动组件做了非常详细的分析。主要从移动框架与实现原理,移动的网络同步,移动组件的改造三个方面来写。目录一.深刻理解移动组件的意义二.移动实现的基本原理2.1 移动组件与玩家角色2...
一,命令模式的定义将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。分离变化与不变的因素。解决了这种耦合的好处我认为主要有两点:1.更方便的对命令进行扩展(注意:这不是主要的优势,后面会提到)2.对多...
在使用Unity 2D实现经典的扫雷游戏上篇中,我们分享了如何创建项目,游戏中的元素以及完成了第一个版本的编码。今天下篇,我们将来实现整个扫雷游戏。创建类网格将给予我们辅助,它用于访问所有元素,处理更加复杂的游戏逻辑。例如:计算某个特定元素的邻接地雷数量,或是显示整个无雷元素区域。我们现在创建一个新...
文/张晓愚为何需要差异更新?差异更新即在软件更新时只更新差异化的部分,以达到用最小的下载量完成软件的更新需求。该思想由来已久,从刚接触电脑时的操作系统、应用软件快速更新功能或填补漏洞,到迭代更加频繁的移动应用时代更多了节省下载流量费用的需求。尤其在移动游戏领域,随着手机性能的提升和玩家对游戏体验的追...
随着在Unity 2018.1中加入Shader Graph着色器视图,如今在Unity中创建自定义着色器变得更为简单。然而,尽管我们默认提供了不少各式各样的节点Node,这些节点仍不可能满足开发者的所有需求。因此我们开发了一个自定义节点API,提供开发者在使用C#创建新节点时使用。这个API还能帮...
Unity 2018.1现在加入了得到完全支持的全新.NET运行时。随着.NET生态系统不断的发展,Unity将致力于保持与最新版.NET的功能兼容性。开发历程在Unity 2017.1中,我们发布了稳定的脚本运行时的第一个实验预览版。经过Unity 2017.2和Unity 2017.3的发布周期...
GameRes授权转载文/问号是我MOBA作为竞技类的游戏,游戏中实时高精度同步,或者又说延迟容错率的要求还算是比较高的一种。如何做到这种同步机制呢?常用的同步机制有两种类型:帧同步 / 指令同步何谓帧同步?保证双方客户端逻辑运算结果高度一致的情况下,服务器只做消息转发的方式来驱动游戏的一种模式。即...
相信我们很多人都玩过扫雷游戏,它是一个单人解谜游戏,最早于上世纪60年代发布。游戏的目标是探索雷区,努力不触发地雷。每显示一个无雷区域,游戏会显示一个数字,表明四周的地雷数量。这为游戏增加了一个不错的策略因素。这篇教程使用Unity 2D实现经典的扫雷游戏将非常简单,仅有85行代码以及一些像素美术素...
随着Unity 2018.1即将正式推出,可编程渲染脚本管线SRP能够帮助不同规模的团队能够为高端PC、主机、VR/AR和移动端平台创作出高端视觉效果和游戏体验,在开发过程中,开发团队将更加需要优秀的素材内容。今天我们将为大家介绍Asset Store资源商店中帮助实现高端视觉效果的精品资源。不管你...
文/余国良,腾讯云游戏行业资深架构师MOBA类和“吃鸡”游戏为什么对网络延迟要求高?我们知道,不同类型的游戏因为玩法、竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样。例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最...
无论是在个人的本地电脑,还是在团队的局域网专有服务器上,缓存服务器都能通过优化资源导入过程让使用Unity开发的速度变得更快。远程缓存服务器Cache Server 6.0版本现已发布,缓存服务器的质量和性能获得大幅提高。这次的改进十分庞大,下面将由Asset Bundles研发主管Stephen ...
文/问号是我随着游戏开发的完整度提升,技能系统的设计复杂性也越来越高,导致了用模板方式的配置方法和处理方导致以下几个问题: 代码冗余排错困难配置项冗余熟悉业务流程时间长扩展性低经过我思考决定重写之。分析以下几个观点,由于早期设计上的局限,和实际开发预期的不符,技能系统也必然会成为策划脑洞大开的一个点...
在《可编程脚本渲染管线SRP》中,我们介绍了可编程脚本渲染管线SRP(Scriptable Render Pipeline)。在Unity 2018.1中,我们已为用户提供了二个渲染管线:轻量级管线Light Weight Pipeline和高清晰渲染管线High Definition Pipeli...
在软件开发中,游戏开发这个方向看起来目标很明确,但其实是个领域很广的方向,入门的时候如果得不到指点一二,很容易误入歧途,相反,如果走这条路之前能得到前人的一些指路,是可以事半功倍的。平台与编程语言选择首先,游戏开发的平台就有很多类型:个人主机平台:Windows、Linux、Mac OC;移动平台:...