文 / JUSTIN CONE  在2015年澳大利亚CSSConf上 ,Benjamin De Cock,一个在动效设计上有优先权的交互设计师,分享了多年来的洞见 。他现在是一个在Stripe工作的用户界面设计师,Stripe是一个非常流行的、支付处理平台。Benjamin De Cock,提...
Hi Unity社区伙伴们自从Unity 4.3版本推出了原生的2D游戏开发功能,我们一直在努力让2D系统更完美。现在,轮到你来决定Unity 2D功能的未来了!我们也特别开启了Unity 2D的相关社区板块,如果在使用过程中遇到任何问题或对于未来功能有任何建议,都可以在这个板块畅所欲言!同时,我们...
本帖最后由 小篱 于 2015-9-25 17:02 编辑   GameRes游资网授权发布 文 / 逍遥剑客  VR渲染需要左右眼两幅不同的画面,现在的大部分引擎都是暴力的直接渲染两遍,这样做想想性能也很难达到75FPS(或90FPS)。  以Oculus DK2为例,1920x1080@75FP...
本帖最后由 一元 于 2015-9-23 14:52 编辑   Gameres游资网授权发布 文 / 程序员客栈-Jane  题记:写在「程序员客栈 」2.0 web和APP都已完成的现在,给我们团队前面8个月的工作和观察经验做个小结。独立开发一般都是在远程的状态,作为远程开发者你需要避免的4个大坑...
尊敬的Unity开发者们:近日,网上流传有部分App和游戏遭受了恶意代码感染,也有流传部分开发者使用的游戏引擎也遭到了感染。经过我们紧急检查,Unity的官方安装包没有安全隐患,因此我们强烈建议:1,我们强烈建议开发者从官方下载渠道下载:http://unity3d.com/cn/unity/qa/...
  是一个表面法线周围半球上的积分。这个半球方向上的东西无论是光源还是各种奇怪形状,材质的其他东西都会对这个表面上的颜色有影响。在不知道这个半球方向范围内有什么办法的情况下,发射光线去对周围采样是最通用,但是很低效的方法,如下图。但是光线追踪本身除了用来采样场景也可以用在碰撞检测,寻路等和渲染无关的...
全球手业规模将突破250亿美元,越来越多的开发者开始进入手游研发领域,而作为一名菜鸟,很多时候,如果没有其他开发者的建议,会走很多弯。独立工作室Sheado.net公司的Chad Ata在博客中分享了他们从一开始进入手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助。  以下为译文:...
  GameRes游资网授权发布 文 / 文刀秋二  星际穿越中的关于黑洞的渲染软件的制作,这是如何通过设计电脑程式渲染出来的?这里要讲到一种电脑程式——光线追踪。我先简单做一个简单的光线追踪 (Ray Tracing) 的介绍。  考虑一个最简单的情况,对于计算机来说,绘制图片,本质就是要计算出每...
在测试过程中,不免会遇到开发人员因为一些原因不想修改个别bug的情况。那一般遇到这种问题时,我们该如何去推进开发修改bug呢?  我们先来分析下到底会有哪些原因会导致开发不修改bug  1、 开发与测试对bug的定义理解不一致产生的问题,例如暴力操作、非常规操作出现的问题、问题路径深、服务器返回的数...
本帖最后由 小篱 于 2015-9-14 09:50 编辑   这是烂代码系列的第二篇,在文章中我会跟大家讨论一下如何尽可能高效和客观的评价代码的优劣。  在发布了关于烂代码的那些事(上)之后,发现这篇文章竟然意外的很受欢迎,很多人也描(tu)述(cao)了各自代码中这样或者那样的问题。  最近部门...
  文 / Milo Yip  我挑一些有趣的算法,希望尽量提及相关算法在游戏中的应用。  光栅化  Bresenhams line algorithm [1]:经典的绘画直线算法,后来还可以稍作修改用于绘画圆弧[2],都不用三角函数或除数,只需用整数加法、减法和乘法。  Perspective-C...
大约在一年以前,我们写了一篇博客讨论Unity中脚本将来会是个什么样子,在那篇博客中我们提到了崭新的IL2CPP后端,并许诺其会为Unity带来更高效和更适合于各个平台的虚拟机。在2015年的一月份,我们正式发布了第一个使用IL2CPP的平台:iOS 64-bit。而随着Unity 5的发布,又带给...
这是IL2CPP深入讲解系列的第三篇博文。在本文中,我们将探究一些代码调试技巧,一些可以使IL2CPP生成的C++代码调试更加容易的技巧。我们将了解如何设定断点、查看字符串和用户定义类型的内容、以及如何确定出现异常的位置。当我们接触到这些内容时,应该正在调试由.NET IL代码创建的生成C++代码,...
这里是本系列的第四篇博文。在这篇文章里,我们将看到il2cpp.exe如何为托管代码中的各种函数调用生成C++代码。我们在这里会着重的分析6种不同类型的函数调用:. 类实例的成员函数调用和类的静态函数调用 . 编译期生成的代理函数调用 . 虚函数调用 . C#接口(Interface)函数调用 . ...
BLACKSMITH深度分享系列相信此在Unite上的惊艳亮相,让许多人至今无法忘却它所带来的震撼,Unity的大师们为了让更多Unity开发者了解此是如何用Unity5诞生的,深度分享了多篇技术干货,从各个维度详解BLACKSMITH的创作过程。继上篇为各位介绍了BLACKSMITH的项目中的大气...
抢先试用英特尔® 实感™ 摄像头 (lntel® RealSense™ Camera) ----参与一天的英特尔 实感™ 摄像头动手开发实验课,并开始编码您自己的 3D 应用行动起来吧!2015年英特尔® 全球实感技术动手实验课路演来到中国, 这次在中国将有北京和广州两站,包括一天的动手实验室活动 ...
  Unity 5.1为开发者带来了全新的断言库。本篇文章中,我们将为您阐述何为断言库(ASSERTION LIBRARY),以及您如何用它以提升游戏中运行错误的诊断效率。  断言是什么?为何要用它?  一个断言就是一种检查状态的方法,如果这个状态为True,那么执行就会继续下去。若有任何突发异常或...
  当你开发基于HTML5的游戏时,你有很多选择。使用什么样的编辑器?是否用到Canvas 2d、WebGL?采用什么样的呈现框架和游戏引擎?这些选择大部分由开发者的个人经验和游戏将要发布的平台决定。  幸运的是,有关HTML5游戏开发的指南现在已经有很多了。而这篇文章则是要告诉开发者在开发HTML...