今天,我们发布了Unity 4.7, 这将是Unity 4.6的最终版本。Unity 4.7下载请访问:http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.7.0Unity 4.7的版本并没有新增加的功能,而是包含了Unity 4.6.9 p1-4.6.9 p4所有...
本帖最后由 小篱 于 2015-12-18 11:06 编辑  新建一个Numbers文件  然后输入我们需要的内容,如下: 表格内容  这就简单的制作了一个装备数据表,每件装备我们假设它有5个属性:  id:装备ID,具有唯一性name:装备的名字level:装备等级attack:装备增加的攻击...
游戏占用的内存中,UI部分主要是贴图资源和字体资源。其中贴图是单张图片,而字体包括UIFont和TrueTypeFont(TTF)。  资源占用内存大小,从Unity Profiler可看到许多细节。  一、贴图占用内存优化  (1)缩减贴图占用内存  注意,贴图资源占用内存大小不等于文件大小,而是...
12月15日,Unity VR大师课程于北京国家会议中心结束。本次活动从开放报名时就受到广泛关注,在很短时间内报名人数就逼近300人,为了保证现场的活动质量,我们精选出了120位学员参加本次的大师课程。来自各地的120名学员在学习过程中表现出了对Unity和VR游戏开发的极大热情!在Unity总部V...
本帖最后由 小篱 于 2015-12-15 11:14 编辑   GameRes游资网授权发布 文 / 易水寒  本文是寻路算法的实际应用篇,以贪吃蛇的实现为例子。  1.首先看下这个在微博上很火的贪吃蛇gif  物理上给人的感觉是整个贪吃蛇往右移了一步,在贪吃蛇非常长的情况下给人的感觉移一步要做很...
  GameRes游资网授权发布 文 / 黄梦龙  本文所讨论的掉落系统是一个游戏中的通用模块,不仅局限于打怪时掉落物品,包括抽卡、开宝箱、任务奖励、活动奖励等功能都可以使用。抽象地说,掉落系统是由给定参数按照特定的算法生成一系列可附加在玩家身上的东西的模块。  需求  我先罗列一下整个的需求列表,...
在本系列之前的文章中,我们介绍了The Blacksmith的创作团队,以及短片美感的制作流程。因为打算用Unity 5来开发这个项目,所以现在我们不得不把更多的注意力转移到技术问题上,在这篇文章中,我们将关注场景建设、着色和照明。系列文章内容请访问:http://forum.china.unity...
  概述  PVP系统俨然成为现在新手游的上线标配,手游Pvp系统体验是否优秀,很大程度上决定了游戏的品质。从最近半年上线的新手游来看,越来越多的游戏把核心玩法重心已经放在pvp多人游戏中,手游朝着更重度、多人实时交互的方向发展。本文主要分为两部分介绍pvp系统,前半部分主要介绍手游后台Pvp的同步...
10年前,Unity自成立之日起便秉承着“游戏开发大众化”的愿景和梦想,不断为全球开发者提供最容易上手并具备最佳效果的引擎技术。10年间,在不断努力精进Unity技术的同时,也为开发者提供越来越多最切实有用的服务,只为不忘此初心,为开发者解决难题,帮助开发者走向成功,实现游戏开发大众化!为更好的实现...
  引言  几周前,我开始写一款叫Sky Blocks的游戏,使用Unity引擎并且发布在了安卓手机上,如果你有时间可以在Google Play上下载体验一下。  在写这个游戏的过程中,我遇到的问题大部分都是性能方面的。下面我来介绍一下这款游戏,以及性能问题的解决方案。  这款游戏混合了《俄罗斯方块...
粒子系统常被用来制作游戏场景中的火焰,爆炸效果,激光束,玻璃碎片,及法术等特效。再配合以合适的音效,让玩家拥有最为真实的游戏感受。我们之前已经分享过《炫酷粒子特效(上)》现在我们将分享给各位下半篇。延展阅读:《炫酷粒子特效(上)》:http://forum.china.unity3d.com/thr...
现在Unity 5.3已发布。下载请访问:http://www.unity3d.com/download最新的版本中,我们为您带来许多新功能与支持更多新平台:新工具:MonoDevelop升级、多场景编辑、2D工具与自动化单元测试 图形优化:包括新OpenGL内核、对OS X中Metal的试验性支持...
本帖最后由 小篱 于 2015-12-8 16:58 编辑   GameRes游资网授权发布 文/yangzhou1030  Flash 和 3D空间  第一件事情我想你知道的是,在Flash里,并不存在真正的3D,或者我应该说,Flash CS3并不支持3D绘制。我们所做的是运用Flash里的2D...
  GameRes游资网授权发布 文/瀚阳  零、 编程的核心困难的是什么?  复杂。编程是很复杂的工作,以至于作为一门工科显得很不严谨,只要运作不出问题就当做没问题。编程最核心的技巧是抽象和间接。  抽象是简化核心问题的功夫。为什么要抽象?主要原因是一方面代码是写给人看的,要符合语义;另一方面,人...
即将发布的Unity 5.3是第四个支持WebGL发布的Unity版本。自Unity 5.0第一次发布预览版WebGL以来,我们取得了许多进展,现在与大家分享相关更新内容。Unity 5.3带来了一系列与WebGL开发者相关的重要改进:Unity Standard Shader为WebGL使用桌面级...
本帖最后由 小篱 于 2015-12-7 16:34 编辑   假如副本能同时掉落金币、经验、体力、背包物品,那么副本就同时依赖这些模块,也就是说这些模块中任意一个的接口发生变化时,我们就不得不修改副本模块的代码。再来看背包,副本、任务、宝箱、商店都会改动背包的数据,所以这些模块同时依赖于背包模块,...
  文/瀚阳编译  概览  在上次实现的帧同步模型当中,游戏帧率和通信频率(也就是帧同步长度)长度是固定间隔的。但实际上,每个玩家的延迟和性能都不同的。在update中会跟踪两个变量。第一个是玩家通信的时长。第二个则是游戏的性能时长。  移动平均数  为了处理延迟上的波动,我们想快速增加帧同步回合的...
本帖最后由 小篱 于 2015-12-4 16:00 编辑   文/瀚阳编译  在帧同步模型中,每个客户端都会对整个游戏世界进行模拟。这种方法的好处在于减少了需要发送的信息。帧同步只需要发送用户的输入信息,而对于反过来的中心服务器模型来说,单位的信息则发送越频繁越好。  比如说你在游戏世界中移动角色...