图集还有一个一个妙处就是可以增强游戏绘制性能,在WebGL渲染方式下,图集的使用可以减少绘制时图集的频繁切换,形成批量绘制,让游戏表现更流畅。但是要达到批量绘制的效果的话,UIImage节点就需要尽可能的排布在一起,为什么这么说呢,在游戏中少不了有文字的存在,如果在一堆的UIImage节点中添加...
Unity 5.4已经进入到Beta阶段,其中的一个突出功能是光照探头代理体(LPPV)。在这里将会向大家介绍什么是LPPV,并且通过一些小实验来演示它是如何进行工作的。什么是光照探头代理体LPPV是一个可以为无法使用烘焙光照贴图的大型动态物体提供更多光照信息的组件,想象一下蒙皮网格或者粒子系统。是...
假设你已经读过烂代码系列的前两篇:了解了什么是烂代码,什么是好代码,但是还是不可避免的接触到了烂代码(就像之前说的,几乎没有程序员可以完全避免写出烂代码!)接下来的问题便是:如何应对这些身边的烂代码。  1. 改善可维护性  改善代码质量是项大工程,要开始这项工程,从可维护性入手往往是一个好的开始,...
去年我们在Unite Tokyo发表了Unity即将支持New 3DS的信息。目前Unity已经支持New 3DS,现在您可以把您的游戏发布到任天堂的 New 3DS平台。人们一直在询问:“Unity会支持原生的任天堂3DS吗?”Unity可以生成ROM镜像来支持原生任天堂3DS环境,很多类型的游戏...
  GameRes游资网授权发布 文/逍遥剑客  VR中的”延迟”, 特指”Motion-To-Photon Latency”, 指的是从用户运动开始到相应画面显示到屏幕上所花的时间。  这中间经过了大概这么几个步骤:  传感器采集运动输入数据采集到的数据进行过滤并通过线缆传输到主机游戏引擎根据获取...
近日,微软发布了Visual Studio Tools for Unity 2.2版本 (简称VSTU)。该版本修复了一些常见的集成问题。VSTU 是 Visual Studio 的 Unity 插件,可以让游戏开发者使用 Visual Studio 更为便捷的构建 Unity 游戏。VSTU现在已...
虚拟现实引领新时代令人惊喜的新体验,但也带来了各种新的挑战。其中之一就是虚拟现实应用“耗能”问题。  虚拟现实挑战了图形和仿真技术,以至于创造优秀虚拟现实体验的硬件需求成为日前热点。这些高要求给虚拟现实体验背后的软件带来了巨大的压力。这些软件该如何充分利用现有的硬件,包括如何更好利用多核CPU。  ...
  GameRes游资网授权发布 文/瀚阳  虽然此前写了5篇角色的文章,但我只是简短地提到了地形检测。知道角色站在什么地形上是非常重要的话题,因为很多角色的行为往往都取决于所站的地形。做好地形检测,可以明显提升体验的流畅度。  射线直接从底部球心直接向下打出。在角色站在斜坡的情况下,下面的点是不正...
去年Unity编译了一封情书,而这些情书都一直隐藏在代码库的核心深处。今年,我们再一次发现了。。。就在editor.log中。。。亲爱的用户们:是你让我的每一天都无比精彩。 我们相爱很长一段时间了,但我喜欢我们都不断充实改变自己。 你喜欢在论坛上公开的表达自己的情感,展示你开发的新游戏。而我喜欢在背...
在进行第一个VR应用开发之前,我们来看看几个重要的概念:  搭建场景:创建一个可视化、可交互、脚本驱动的虚拟现实环境。  立体渲染:用两个相机渲染场景分别表示用户的左右眼,然后通过Oculus Rift头显的透镜,这两幅图片被重合在一起,从而形成清晰且具有深度视觉的场景。  头动追踪:通过捕获Ocu...
今天Unity与Valve共同宣布:将在Unity平台上免费提供对SteamVR的原生支持。此外,还将提供一款全新的VR渲染插件以进一步提升功能。SteamVR原生支持将帮助Unity开发者拓展新的疆域。SteamVR代码的整合为所有Unity开发者提供了Valve即将发布的StreamVR平台的原...
作者: 徐波 来自:战魂小筑 - C++博客近期在写基于go的游戏服务器框架,在全面脱离C/C++前,需要对老架构进行一个总结。基于C/C++游戏服务器框架总体设计的还是不错的,兄弟们总体使用效果都是好评。因为在技术上喜欢偷懒,所以在很多设计上,都是力求简单,高效(开发效率)。基于任务的异步DB查询...
不久之前,App Store推出了“中文独立游戏精选”的头版专栏。其中使用Unity引擎打造的游戏以超过半数。对于自力更生的国内Unity独立开发者来说,这无疑是极大的鼓励,而这些优秀的游戏也为国产独立游戏市场注入了一针强心剂。今天,我们将进行岁末最后一轮游戏盘点,让我们来看看Unity制造的“独立...
  GameRes游资网授权发布 文/韦易笑  umbra具体怎么搞的不得而知,在用不了umbra的情况下,推荐几个固定管线时代就出现的确实能在一周内实现的纯软件方法:  传统标准PVS  标准 PVS其实就是两步:  1. 先求解简易模型:减面,枚举模型上每个顶点,找到一个点使得删除该顶点,模型变...
对于游戏研发来说,似乎技术倾向最重的就是代码团队,然而,最近一名来自独立手游工作室BlackRiver Studios的主程序Ariel Madril Tota5在博客中表示,作为游戏研发团队的主程序,虽然强大的技术是必须的,但或许更重要的是与团队之间的沟通和对团队成员的管理,在博文当中,他分享了处...