02 03月 游戏开发者中心 Asset Store精品插件推荐 又到了一周一次的Asset Store推荐时间,本周为大家带来的是Puppet2D以及Automatic LOD两款插件,分别用于2D动画制作和场景优化,使项目开发流程更加便捷高效。目前两款插件均五折销售,可谓是质优价廉的良心之作。Puppet2DPuppet2D是一款2D骨骼动画制作工具,能有...
01 03月 游戏开发者心得分享中心 游戏编程设计模式——Double Buffer 这看起来很直观,但如果我们就保持这样,会带来问题。问题在于显卡驱动可以在任意时刻调用getPixels,甚至是在这里: buffer_.draw(1, 1);buffer_.draw(4, 1);// <- Video driver reads pixels here!buffer_.dr...
01 03月 游戏开发者心得分享中心 Medium开发团队谈架构设计 背景 说到底,Medium是个社交网络,人们可以在这里分享有意思的故事和想法。据统计,目前累积的用户阅读时间已经超过14亿分钟,合两千六百年。 我们支持着每个月两千五百万的读者以及每周数以万计的文章发布。我们不想Medium的文章以阅读量为成功的依据,而是观点取胜。在Medium,文章的观点...
01 03月 游戏开发者心得分享中心 Unity5实用教程:光照技术的使用技巧 unity5中的光照可以用整本书来说明,此文是过去几个月使用Unity5的简单汇总。下面主要分6个部分来讲解。 Forward(前向)与Deferred(延迟)渲染Realtime(实时)与Baked(烘焙)光照引擎的光照工具光照场景性能技巧后期处理 上述的大部分对于Unity制作的内容都是适用的...
01 03月 游戏开发者心得分享中心 《炉石传说》架构设计分析:启动流程与Scene管理 这是我猜测的这些类和游戏内容的对应关系,没有太仔细分析,可能有些对应是错误的: 下面我们就挑选一个简单的Scene来分析一下它的内部运作机制,我们来看一下AdventureScene吧。Adventure相关的Class很多,我们只做一个粗略的分析,只涉及到下面这几个类和接口: 首先我推测,...
01 03月 游戏开发者中心 教程|在Unity 5中优化SkinnedMeshRenderers “过早优化是万恶之源”——Donald Knuth不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单的解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现的瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较有难度。本文将分享作者Lameb...
29 02月 游戏开发者心得分享中心 分享:游戏新手引导程序框架设计3要点 GameRes游资网授权发布 文 / 傅建钊 新手引导确实是个麻烦事,逻辑杂乱,而且跟界面的逻辑常常交叉在一块,弄的不好的话代码里到处都是if else,保存各种临时状态变量。但这里面其实也是有规律可循的,不说完美解决了所有问题,但至少可以提供一个框架,一种问题解决的思路。这里面有3个关注点:...
29 02月 游戏开发者心得分享中心 游戏编程设计模式-state 恭喜,你已经创建了一个有限状态机(FSM)。这出自计算机科学的一个叫做自动机理论的分支。这个家族里里还有大名鼎鼎的图灵机。FSM是这个家族最简单地一个成员。要点如下: 1、状态机的状态集合是确定的。例如在我们的例子里,有站立、跳跃、下蹲和俯冲。 2、状态机在某一时刻只能处于一种状态。我们的h...
29 02月 游戏开发者心得分享中心 游戏中常用的寻路算法(6):地图表示 在本系列文档大部分内容中,我都假设A*用于某种网格上,其中的“节点”是一个个网格的位置,“边”是从某个网格位置出发的各个方向。然而,A*可用于任意图形,不仅仅是网格,有很多种地图表示都可以使用A*算法。 地图表示可能对性能和路径的质量产生很大影响。 寻路算法不是线性的,而是越来越差。如果需要行进...
29 02月 游戏开发者心得分享中心 移动游戏战斗系统实现方式探讨 GameRes游资网授权发布 文/zwg 腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使用这个技术的游戏,一直没有发...
26 02月 游戏开发者中心 [官方活动]活动 征集你的照片与我们在一起 亲爱的开发者:众所周知,Unity的发展离开不了开发者们的热情支持。现在Unity 全球的团队正在征集Unity 开发者或开发团队的照片,这些照片将用来制作全世界开发人员在一起的一些视觉形象。该照片将用于Unity在全球的一些活动或网页展示,类似如下:所以如果你或你的团队愿意加入进来,请按照我们的要...
25 02月 游戏开发者心得分享中心 游戏中常用的寻路算法(5)预先计算好的路径的所用空间 有时候,影响计算寻路路径的不是时间,而是计算路径所需的上百个单元格所占的空间。寻路是需要内存来运行寻路算法,还需要额外内存来存储寻到的路径。运行寻路算法(A*,开集或闭集)所需的临时空间经常会比存储这些寻到的路径所需的空间更大。通过在同一时间内只进行一条路径计算来限制游戏中的计算量,可以将你需要...
25 02月 游戏开发者中心 Asset Store二月疯狂促销季!低价精品插件不容错过! Asset Store迎来了二月的疯狂促销季,各类精品实用插件低至五折!今天我们就为大家推荐其中三款最实惠且实用的插件,它们会让你的开发过程变得更加容易。Third Person ControllerThird Person Controller是一个功能强大而灵活的角色插件,开发者可以使用它制作任...
24 02月 游戏开发者中心 UNITY 在GDC 2016活动日程发布 一年一度的全球游戏开发者大会-Game Developers Conference 2016 (GDC 2016) 即将到来,我们将与Unity所有的开发者分享所有相关的最新消息和进展,让你与我们一起迎接GDC的到来。现在我们将罗列出GDC中所有与Unity相关的活动日程,欢迎与会的开发者一起参与。...
23 02月 游戏开发者心得分享中心 关于类DOTA游戏多样化技能系统的设计思考 GameRes游资网授权发布 文 / 洛城 在游戏里,每一个人物都有很多的技能。像DOTA,英雄联盟一样,技能也不都是单一的直线判断,而是有很多的花样。这类游戏的技能系统是如何设计的呢? 这里想从自动机的角度来抽象这个问题,以期得到一个更泛化的解决方案。因为我是引擎程序员而非game pla...
23 02月 游戏开发者中心 元宵快乐!Unity VR大师课程广州站回顾 今天是中国的传统元宵佳节,在此祝大家团团圆圆,幸福美满!记得吃汤圆哦!在此佳节之际,让我们来共同回顾上周VR大师课程的精彩瞬间。2月18日,新年首场Unity VR大师课程来到了羊城-广州,收到了华南开发者们的热情欢迎,活动现场座无虚席!VR大师Carl Callewaert与Unity官方工程师将...
22 02月 游戏开发者心得分享中心 使用行动列表去创造简单且可扩展的AI 文/Jesse Crafts-Finch 作为人类,我们似乎总倾向于使用自己所熟悉的解决方法。我们总是会按照我们所知道的方式去做某些事,而不是按照做这些事的“最佳”方式。因为总是带着这种想法,所以我们很容易使用一些过时的技术,并使用那些同时代人所不理解,或者并不是那么有效的方式去执行特定功能。所以...
22 02月 游戏开发者心得分享中心 趣说游戏AI开发:曼哈顿街角的A*算法 那么A点到B点的实际距离是多少呢?考虑到我们只能沿着街道行走,而无法从街道围成的区块中穿越,因此在这种情况下A点到B点的实际距离并不是它们之间的直线距离,而是应该如下图所示的这样: 转换成数学语言就是这样: dis = abs(A.x - B.x) + abs(A.y - B.y) 对了,...
18 02月 游戏开发者心得分享中心 依赖注入 这样的坑游戏编程要谨慎 文/T2噬菌体 1 IGame游戏公司的故事 1.1 讨论会 话说有一个叫IGame的游戏公司,正在开发一款ARPG游戏(动作角色扮演类游戏,如魔兽世界、梦幻西游这一类的游戏)。一般这类游戏都有一个基本的功能,就是打怪(玩家攻击怪物,借此获得经验、虚拟货币和虚拟装备),并且根据玩家角色所装备的...
18 02月 游戏开发者心得分享中心 游戏中常用的寻路算法的分享(4)处理移动中的障碍物 一个寻路算计算出一条绕过静止障碍物的路径,但如果障碍物会移动呢?当一个单位移动到达某特定点时,原来的障碍物可能不在那点了,或者在那点上出现了新的障碍物。如果路线可以绕过典型的障碍物,那么只要使用单独的避障算法来配合你的寻路算法。寻路算寻找到期望的路径,并且在沿着路径的同时绕过障碍物。但是如果障碍物可...