16 03月 游戏开发者心得分享中心 AtomCat:可以做“软”物体的游戏物理引擎 AtomCat物理引擎程序由C++开发,渲染是基于OpenGL,内嵌于Cocos2d-x。这款引擎在原子(分子)级别上模拟物理运动和受力碰撞的,擅长模拟软体,流体,比如果冻,泡泡,皮筋,细胞,微生物,还有液体表面的波纹等等。这个引擎不只是视觉特效层面的,也可以在运用在游戏的逻辑层面。 一般的非物理引...
16 03月 游戏开发者心得分享中心 关于手游客户端网络压力的一些思考 GameRes游资网授权发布 文/Ron Ngai 场景背景 毫无疑问,策划都喜欢多人同屏战斗。什么万地图,这肯定是策划的最爱了。可是对于游戏来说,这并不是什么非常好的设计。即使解决了服务端计算的性能压力,客户端显示的性能压力。万万没想到的是我们游戏在客户端网络带宽上面遇到了压力。 假设1...
16 03月 游戏开发者心得分享中心 Crytek公布CE5引擎:引入开发者自由定价模式 2016 GDC游戏开发者大会上,《孤岛危机》开发商Crytek宣布了其研发的最新游戏引擎CryEngine 5,同时,引入了用户自由定价的商业模式,学习慈善包Humble Bundle的做法,而Humble Bundle也同时推出了Humble CRYENGINE Bundle包,向用户出售 Cr...
16 03月 游戏开发者中心 Unity 5.4 公开测试版发布:增强的视觉效果,更佳的性能表现 为用户提供可靠稳定的产品是我们的一贯使命,现在我们将发布Unity 5.4 beta版本,提供所有的用户公开测试,这包含了Unity Personal Edition版本用户。我们非常希望大家下载并尝试使用Unity 5.4中图形和性能带来的更新。我们非常重视用户的反馈,希望你能够通过论坛提交你的反...
16 03月 游戏开发者中心 Unity的决心:提升产品质量及保证稳定性 在Unity的研发过程中,保持创新的步伐与稳定性的平衡一直是一个挑战。在一年前,我们发布了Unity 5版本,加入了新的编译选项和功能,启用了我们的“Public RoadMap”,并且忙于按照原有的规划进行版本的发布和各种更新。然而,在这个过程中,我们收到了大量用户的反馈,Unity非常愿意倾听来...
15 03月 游戏开发者心得分享中心 台球游戏的核心算法和AI:box2d模型抽象 如图所示, 其抽象为6个球袋和6个边框构成, 球袋是球落入的目标, 边框则限定了台球的活动范围。 边框抽象 台球边框相对简单, 其可视为静态物体。 其物理形状就是一条边。 // 设置为静态物体类型wallBodyDef.type = b2Body.b2_staticBody; // 采用多...
15 03月 游戏开发者心得分享中心 游戏编程:二叉树实验中Verlet树叶子节点的GPU碰撞算法 GameRes游资网授权发布 文/paraself 最近在FISH当中,我所做的工作是为整个游戏世界构建基于真实物理模拟的树。FISH中的树,利用Verlet物理算法来进行模拟,主要形态为二叉树形式。 FISH中的二叉树实验 对于一棵树来说,他所拥有的数据类型主要有2种:节点和约束。其中节点...
15 03月 游戏开发者中心 [官方]GMGC -Unity、Ads、VR的那些问题 一年一度的3.15 纪念日,在这个灰常有纪念意义的日子,美国的GDC正在热烈召开,当然Unity也会有一些重磅消息推出, 我们也会在微信,社区分享GDC的一些有意义的见闻。今天,小编想和大家回忆一下上周参加GMGC的一些趣闻,顺便来解答一些Unity的展台上没有解答的问题。为什么是Unity Ads...
15 03月 游戏开发者中心 [官方]Unity全球领袖齐聚Unite Keynote,门票免费抢注! Unite 2016 Shanghai将于2016年4月11日-12日在上海静安香格里拉酒店召开,一年一度的Unite大会不仅是开发者们齐聚一堂的盛会,更将汇集全球的业内精英,为大家创造最前沿的,最具行业高度的绝佳交流平台。汇聚Unite大会精华的Unite Keynote无疑是吸引参会者目光焦点的...
11 03月 游戏开发者心得分享中心 技术干货:赛车游戏中最短路径和最小曲率路径算法 分段的办法是在轮廓中心线上取间隔相等的垂直线段,然后将赛道上的控制点坐标表示为在垂直线段上的相对位置。比如上面这幅图中的第i个线段,假设这个线段的上面端点叫 ,下面的端点叫 ,令 ,则线段上任意一点 可以表示为: 这样做的好处是把需要用二维点坐标表示的赛道转化为一维的在赛道上的相对位置...
11 03月 游戏开发者中心 [官方][Unity制造]射击游戏《战锤》和《狙击手》 今天为大家介绍的是两款用Unity制作的射击游戏。除了游戏剧情本身带来的视觉震撼外,两款游戏的艺术表现力也不容小觑,喜欢射击游戏的朋友一定不要错过。《战锤40K:自由之刃》游戏开始剧情是一位年轻的帝国骑士,在看着帝国家园被一股混沌之力毁灭后作为自由骑士加入了第一章黑暗天使效力,玩家的任务就是指挥自己...
10 03月 游戏开发者心得分享中心 游戏编程技术贴:AI设计的若干规则阐述 文/鱼骨头 一般来讲,网络游戏的AI历来就是很简单的AI。相比之下,很多单机游戏的AI就要得复杂一些。而笔者并未从事过大型单机游戏的AI设计,所以也就不班门弄斧了。但至于网游的AI,还是略知一二。 目前游戏中的AI,都是事件引发行为的机制。它们并不会自我学习和成长,都是写死的一些事件(条件)...
10 03月 游戏开发者心得分享中心 技术干货:如何高效实现地图自动拼接功能 一个类似的技术需要使用供过渡的tile,比如草地-水,草地-荒漠等如上图所示的块。但是,把这些过渡块手工放置在合适的位置工作量非常大。一个复杂的地图编辑器会允许用户标记哪些块,然后自动混合。 自动拼接 大部分自动拼接几何包括14个块,包括内部块和外部块(比如全部是草地和全是水的)、上、下、左...
09 03月 游戏开发者心得分享中心 揭秘《英雄联盟》的数据服务器 没有漂亮的界面 当然,我创建这个例子是为了强调一些我们在编辑.ini文件时遇到的一些共同的问题。这离用户友的界面相差甚远。编辑原始文本时非常容易混乱——缺乏重要的内容,而其他字段又重复。设计者们每天不得不处理这种混乱,这里总共有 977 种法术,这些功能(当然忽略)位于“MissileEffect...
09 03月 游戏开发者心得分享中心 对抗网络延迟 手游服务器实时同步方案分享 GameRes游资网授权发布 文 / 深圳-宝爷 网络延迟是所有实时同步的游戏都会遇到的问题,下面是关于实时同步问题的一些思考和处理方法。具体的解决方法可能比较特殊,首先这里的服务器并不跑定时器(除了一个游戏结束倒计时的定时器),由前端驱动,延迟的情况下主要是由前端来预测或纠正,服务器辅助,处...
07 03月 游戏开发者心得分享中心 台球类html5游戏的AI设计与核心算法的实现 本文想讲述下台球游戏中核心算法的实现, 以及游戏AI的设计技巧。 当然自己也有个小愿望, 希望能实现一个html5版的台球游戏。 基础物理知识: 1、摩擦阻力 其满足牛顿第二定律: f = m * a 速度与加速度关系公式: vt = v0 + a * t 地面摩擦力与运动物体的方...
07 03月 游戏开发者中心 在Unity 5中如何减少Draw Call 本文为大家分享Unity 5中标准着色器的简单概念,并分析如何减少Draw Call(Unity 5中显示为SetPass calls,下文的Draw Call皆表示SetPass calls)。标准着色器是基于物理的着色器,可以正确渲染各种光照条件下的效果,支持跨平台,拥有可以启用不同功能着色器的...
03 03月 游戏开发者心得分享中心 《炉石传说》架构设计分析:卡牌技能数据 GameRes游资网授权发布 文 / 燕良@游戏开发 经过前面几次的尝试,我们对炉石的代码已经不陌生了。除了网络机制还没有了解以外,本机的逻辑已经比较熟悉了。 接下来继续向暴雪最NB的技能系统进发,我们的目标是: 分析技能的静态数据描述;分析技能的运行时数据、逻辑组织; 这篇笔记主要记录...
02 03月 游戏开发者心得分享中心 《炉石传说》架构设计分析:Gameplay与Asset管理 如上图所示: 炉石根据资源的不同类型进行分别的AssetBundle打包,一类资源对应一个或者多个资源包;(一类资源分多个包的规则不得而知); 有的资源包真的本地化单独打包,例如“fonts0.unity3d”==》“fontszhCN0.unity3d”; 在程序中,资源包的分类对应枚举...
02 03月 游戏开发者心得分享中心 游戏中常用的寻路算法(6)长期和短期目标 我已经集中讲过了从一个地方到另一个地方寻找路径的任务。然而,一个与之同等重要的问题是:一旦我有一个路径,我该怎样沿着它移动?最明显的答案是从一个位置到另一个的位置的直线移动。然而,你可能想在曲线上移动,或者多次的移动。你可能想把位置偏离成为低优先级的目标。一个更高层次的问题是:你要去哪里?除非你先回...