23 11月 游戏开发者心得分享中心 SLG手游Java服务器数据管理方案 文/何小成 前言 这一年左右的时间,我参与并完成了一款SLG手游的研发,我负责游戏的服务端研发。这是一款以三国为题材的游戏,除了有三国名将的卡牌养成、多种多样装备养成、PVE,玩家竞技场等常见玩法外,我们的游戏的主打特色是国战和军团战,目前我们正在进行国战部分的开发和优化,军团战部分仍在策划中。...
23 11月 游戏开发者心得分享中心 以CSGO为例 分析不同网络延时下FPS游戏同步的实现 文/周恺华 FPS游戏中,在玩家的延时都不一样的情况下是如何做到游戏的同步性的? 下面会大量使用CSGO作为例子,这是因为Valve在多人游戏的网络通信方面做得较好,可以当做一个典型来分析。 先讲多人竞技游戏中客户端和服务器是如何互动的吧。 游戏中所有的逻辑判定都是由服务器完成的,客户端...
22 11月 游戏开发者心得分享中心 马里奥AI实现方式探索 ——神经网络+增强学习 文/xlturing 儿时我们都曾有过一个经典游戏的体验,就是马里奥(顶蘑菇^v^),这次里约奥运会闭幕式,日本作为2020年东京奥运会的东道主,安倍最后也已经典的马里奥形象出现。平时我们都是人来玩马里奥游戏,能否可以让马里奥智能的自己闯关个呢?OK,利用人工智能的相关算法来进行自动化通关一直...
15 11月 游戏开发者心得分享中心 游戏设计模式实操经验:游戏结算功能实现的两个要点 由于历史原因,第一个版本的结算被我改成了图中所示的结构,乍一看好似也很清晰,但是这个结构中存在2个致命的问题: 1.战斗类型的增加导致代码和UI无法维护 由于最初的几个结算界面显示是极其相似的,大概涉及到几种固定的类型:文本、可滚动的数字、砸星动画、获得的货币列表、获得的道具列表、人物经验进...
08 11月 游戏开发者心得分享中心 揭秘《英雄联盟》客户端更新运行自动化测试 联盟客户更新验证系统架构 文化 成功的测试自动化在很大程度上是一种文化和心理学。技术在其中只是起到次要的作用。 无论我们有多少技术,我们仍然需要鼓励正确的人类行为,致使自动化测试成功。每一次测试失败,人们必须正视它并判断这个失败是否是正在测试项目中一个真正的失败、还是一个行为不端的编写差的测试...
01 11月 游戏开发者心得分享中心 游戏开发之《帝国时代》中的网络编程 每个回合,被指定的主机将会分析回合结束的消息包,计算出一个目标帧率及网络延迟的调节因素,主机将会发送一个新的帧率及通讯回合长度给所有客户端使用,图3到图5显示了通讯回合在不同条件下的分解情况。 通讯回合粗略的预估为一个消息往返的响应时间(RTT),这个响应时间分分解了若干的模拟帧,执行这些模拟...
31 10月 游戏开发者心得分享中心 《聚爆Implosion》性能精析:这是我们测过性能最棒的手游 今天侑虎科技为大家带来由雷亚游戏研发、龙渊网络发行的3DARPG移动游戏《聚爆Implosion》的UWA测评报告分析。从画面表现力上来看,该游戏无疑为一款重度3D ARPG移动游戏,而且,它在各种档次移动设备上的性能效率几乎无可挑剔。可以毫不夸张地说,《聚爆Implosion》是目前UWA测评过的...
31 10月 游戏开发者心得分享中心 用行为树的方式思考:任务系统设计 由于Condition和Objective都定义成了树结构,所以我们就可以很方便的组织逻辑,下面是一个具体Condition的例子,Objective也可用同样的方式定义出来。 这样接任务和更新任务就变的很简单。 所以我们只需要定义出单个的逻辑片段,然后游戏设计去拼搭任务逻辑就可以了,和行为...
28 10月 游戏开发者心得分享中心 ARPG手游性能分析报告:加载、GC、内存需重点关注 在之前发布过《MMO移动游戏性能分析报告:渲染、UI、逻辑代码和内存》,近日,侑虎科技对提交测试(登陆www.uwa4d.com)的所有ARPG手游进行了客观的分析和汇总,并将其具有属性特征的几大性能模块数据在此分享,希望能给相关行业的研发人员一些更为明确和建设性的意见。 总体性能 (1)iOS...
27 10月 游戏开发者心得分享中心 游戏引擎发展史 文/TECHO 本次对引擎(真正意义上的游戏引擎)的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。 1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部...
25 10月 游戏开发者心得分享中心 游戏中所存在的“真随机”与“伪随机” 文/江流 写这篇随笔的动机,在于最近看了不少对于游戏中概率事件的提问 在这些相关讨论里,总是能频繁看到“真随机”和“伪随机”这两个词汇。 其中最常见的句子则莫过于宝典一般的——“程序里没有真随机”。 这句话本身当然是没有问题的。 但是大多数时候,用这句话去回复别人的疑问就有点风马牛不相及了...
21 10月 游戏开发者心得分享中心 浅谈动作类网络游戏同步的实现方案 文/云风 前面一篇谈了放置类游戏的网络同步,我想把其方法推广到类型的游戏,比如 MMORPG ,比如动作游戏。尤其是动作类游戏,非常需要客户端可以即时处理玩家的操作,而不能等待服务器确认。 我们来看看这些类型的游戏和放置类游戏的不同点。 放置类游戏大部分是玩家个人和服务器在玩,不涉及第三方...
18 10月 游戏开发者心得分享中心 【游戏设计模式】之三 状态模式、有限状态机Unity版本实现 文/毛星云 游戏开发过程中,各种游戏状态的切换无处不在。但很多时候,简单粗暴的if else加标志位的方式并不能很地道地解决状态复杂变换的问题,这时,就可以运用到状态模式以及状态机来高效地完成任务。状态模式与状态机,因为他们关联紧密,常常放在一起讨论和运用。而本文将对他们在游戏开发中的使用,进行一...
17 10月 游戏开发者心得分享中心 社交游戏的排行榜设计和实现进阶篇:Nosql系统 文/mumuxinfei 前言: 游戏领域, 特别是移动端的社交类游戏, 排行榜成为了一种增强体验交互, 提高用户粘性的宝. 这边讲述在不同用户规模下, 游戏服务化/游戏平台化趋势下, 如何去设计和实现游戏排名榜. 本文侧重讲解Nosql在游戏排名榜中的作用. 小编(mumuxinfei)对这块...
14 10月 游戏开发者心得分享中心 社交游戏的排行榜设计和实现:mysql数据库的应用 文/mumuxinfei 前言 游戏领域, 特别是移动端的社交类游戏, 排行榜成为了一种增强体验交互, 提高用户粘性的宝。 这边讲述在不同用户规模下, 游戏服务化/游戏平台化趋势下, 如何去设计和实现游戏排名榜。 本文侧重于传统关系型Mysql的方案实现, 后续会讲解Nosql的作用。?小编...
11 10月 游戏开发者心得分享中心 理论解析:如何让A*寻路算法适应2D网格平台游戏 文/Daniel Branicki 张乾光译 本文是系列教程“如何让A*寻路算法适应基于2D网格实现的平台游戏”的第一部分。这个系列教程共有6个部分,作者Daniel Branicki详细解释为什么以及该如何修改A*寻路算法来适应基于2D网格实现的平台游戏。 基于网格的寻路算法在游戏中工作的非常...
11 10月 游戏开发者心得分享中心 《英雄联盟》核心地图召唤师峽谷:战争迷雾的优化 在2013年年底,Riot的地图团队开始全速更新英雄联盟核心地图召唤师峽谷。这是一个异常艰巨的任务:团队不仅要更新地图的观感,同时还要保留玩家喜欢的元素,而且不能增加最低硬件要求。自召唤师峽谷升级(也可以称为SRU)以来,已经过去了一年多时间,现在回首来看,我有理由相信我们的团队做了一件了不起的事情...
10 10月 游戏开发者心得分享中心 《Pokémon GO》模拟位置漏洞分析报告 文/ 游戏安全实验室 一 漏洞简介 1) 漏洞所属游戏名及基本介绍:Pokemon Go(Niantic.Inc),AR游戏,卡牌收集类。 2) 漏洞对应游戏版本及平台:IOS 0.37.0 3) 漏洞功能:模拟位置(可过锁区限制、自动行走等) 4) 漏洞危害评级:红 二 漏洞实现介绍 ...
30 09月 游戏开发者心得分享中心 真4K还是假4K 解构PS4pro棋盘渲染技术 文/文刀叉点 PS4 Pro虽然能够支持以原生4K分辨率来渲染游戏,但仅有少数几个能够提供支持。但同时,索尼方面不觉得将新主机称为支持4K的主机是一种误导。虽然有些游戏将能够原生支持4K分辨率来呈现重制,多数游戏将采用所谓的“棋盘渲染”像素提升技术来实现“4K分辨率画质”。 那么PS4pro所谓...
29 09月 游戏开发者心得分享中心 游戏 App 热更新功能实作分享:8个步骤,及时清扫Bug 文/猴子灵药 写游戏这么久,第一次在游戏 App 上实作「热更新」功能。 所谓热更新,我想大致上可分成两个层次: 1.仅下载图片、音源等素材档案,藉由设定档等方式,无需更新程序码即可使用新素材档。目的在于大幅缩减初始 app bundle 的档案尺寸,使玩家更快更容易下载游戏。 2....