29 09月 游戏开发者心得分享中心 3D小游戏开发经验总结:建模、逻辑实现、渲染与玩家控制 文/YYX 最近准备接触一下3D开发,因此利用空闲时间制作了一个iPhone 上面的3D小游戏。因为以前没有在实际项目中应用过OpenGLES 2.0,通过这次开发,积累了不少实战经验,为了分享经验,也为了帮自己增强记忆,选择了写博文。 在开发过程中遇到问题,我花了很长的时间在网上苦苦寻找答...
29 09月 游戏开发者心得分享中心 逻辑不死,永恒! 测试bug就如探案 文/游戏测试风云录 张敬峰 犯罪是普遍的,而逻辑则是难得的东西。-福尔摩斯 我坚定不移的认为一个优秀的测试一定是一个优秀的侦探,测试的过程则是侦破案件过程,拨开层层迷雾,凭借细微的点滴线索寻找着隐藏在代码背后的bug,只有一个! 本篇笔者将跟各位侦探一起探讨一个案件,并就侦破案件的具体过程...
28 09月 游戏开发者心得分享中心 帧同步游戏开发基础分析:结合产品策划,让游戏流畅运行 文/wadehan 什么游戏适合帧同步这种技术? 在现代多人游戏中,多个客户端之间的通讯,多以同步多方状态为主要目标。为了实现这个目标,主要有两个方向的技术: 一种叫状态同步:客户端发送游戏动作到服务器,服务器收到后,计算游戏行为的结果,然后通过广播下发游戏中各种状态,客户端收到状态后显示内容...
28 09月 游戏开发者心得分享中心 游戏服务器和一般服务器对比,有何特别? 文/wadehan 背景 在中国的互联网诸多业务领域中,游戏一直是充当“现金牛”而存在的。但是,在游戏服务器端开发领域中的很多重要问题,并没有被明确的分辨出其特异性,从而得到专门的对待。我们不管是在业界开源领域,还是内部分享中,很少会有专门针对游戏业务特征进行专门设计的组件、类库或者框架。我们从...
27 09月 游戏开发者心得分享中心 《贪吃蛇大作战》,一场AI带来的胜利? 5、死亡处理 a)假设每条蛇死亡时,留下自己身体50%的资源作为尸体;(比如一个长度为100的蛇,死亡后会留下50个大点) b)蛇死亡时,将自己身体的每个段的坐标点进行记录,放入一个table表中; c)将table表中的坐标进行处理,每隔一个坐标删除一个,将t[1],t[3]....t[...
26 09月 游戏开发者心得分享中心 如何给游戏做分类:游戏搜索引擎分类机制设计若干原则 文/Dexter.Yy 在做游戏搜索引擎时,涉及到如何给游戏分类的问题,要如何设计游戏分类机制,以便更好的兼容各种平台和媒体已经惯用的分类,并前后兼容? 本文针对以上问题进行解答。 “游戏类型”(genre)本质上是一种对游戏运作/互动机制和玩法的抽取和抽象,剥离美术、叙事、比喻、意义、世...
20 09月 游戏开发者心得分享中心 从开发者的角度谈游戏防弊:盗号、网络攻击与 文/旭曜灵 承上篇:从开发者的角度谈游戏防弊:盗版、山寨与外挂 五、修改存储器、存档(金手指) 游戏中许多数值和状态都是暂存在存储器或存档的,例如角色的HP、技能冷却、道具数量等等,所以如果让玩家任意修改,就可能产生严重问题。 应对方法: 单机游戏: 将程序码混淆、重要数值随机加密、隐藏...
18 09月 游戏开发者心得分享中心 如何正确制作游戏的HD重制版 译者:白糖 本文作者在制作 Defender’s Quest series 高清版本中积累了很多经验,在本文中,他将讨论将旧的低分辨率游戏高清重置时可能需要解决的种种问题,许多解决问题的方式在制作游戏时也值得学习于深思。 文本为系列第一篇,续篇着重以《最终幻想 VI》为例,见这里。 《最终...
18 09月 游戏开发者心得分享中心 【游戏设计模式】之一 序言:架构,性能与游戏 文/毛星云 一、系列文章前言 承接《代码整洁之道》的精读与演绎,《Game Programming Patterns》是我们下一个目标。 写这个系列的起因,是因为最近闲暇时一直在阅读一些之前一直想看的经典著作,并有将阅读过程中一些思考和总结记录下来。为了不枉费这些阅读、思考与总结的过程,决定将...
09 09月 游戏开发者心得分享中心 手游外挂分类及原理介绍 一、前言 移动游戏市场近几年突然爆发,收入规模快速增长。根据第三方数据统计,如图所示,国内移动游戏2015年市场规模已达514.6亿。如此火热的市场,必然会吸引大量图谋不轨的坏人。外挂已在移动市场悄然兴起。 目前移动游戏市场上,有多方需求在催促外挂的发展。比如打金工作室,想更高效地刷取游戏货...
07 09月 游戏开发者心得分享中心 图形学与游戏开发:这些公式在游戏开发中很常用 1.1.1 名词解释 整数: 1,2,3,4,50,-70 自然数: 非负整数,1,2,5,100。 有理数: 一个整数除以另一个整数,可以除尽,结果为,1/2、3/4/、0.88。 无理数: 有些数无法用有理数表示,如圆周长与直径的比值,记作π(pai)。小数点后有无穷的数,除...
07 09月 游戏开发者心得分享中心 常见游戏外挂分类及原理概述 文/游戏安全实验室 外挂基本概念 要理解外挂,首先需要理解网络游戏的数据流。这里所说的数据流定义为游戏本地客户端与游戏后台服务器之间的数据流通。一个数据的产生需要玩家做出对应的操作,然后经过网络传输同步到服务器后台,服务器后台再处理过后再通过网络反馈给玩家。 在此基础上,可以将广义上的外挂定义...
07 09月 游戏开发者心得分享中心 web服务端和游戏服务端的区别 文/小说君 最近几天在技术交流群里讨论到游戏服务端的一些技术细节,小说君发现有些做服务端的同学因为没有接触过游戏服务端,所以对游戏服务端产生了一些误解。因此今天的文章就从web服务端和游戏服务端的区别说起,简单介绍下游戏服务端。 首先下个定义,我们讨论的「服务端」是什么?引用一下wiki对S...
02 09月 游戏开发者心得分享中心 守望先锋反外挂技术测评 文/TP 游戏安全实验室 前言 守望先锋作为目前最为火爆的游戏,赢得了广大玩家的青睐。在天梯赛开放过后,其反外挂机制受到了玩家的挑战。本文本着学习态度,通过“黑盒测试”的方式逐步分析其反外挂机制,最后再结合目前市面上的一款外挂验证其反外挂机制的有效性。 反外挂之文件结构 首先从守望先锋的文件...
02 09月 游戏开发者心得分享中心 从开发者的角度谈游戏防弊:盗版、山寨与外挂 例如之前介绍过的异军突起的网页游戏《舰これ(舰队收藏)》 ,佛心到可以免费畅玩的营运模式,也有这种意图在。 二、反组译后改造 盗版还不是最惨的,只要游戏够红,就可能会有改造版本流传(无广告、道具全满、人物无敌...),更糟的是还被添加了别人的广告或木马,而受到损害的(使用盗版)玩家却会跑来正...
02 09月 游戏开发者心得分享中心 网络游戏中的分布式事务 文/达达 因为我们新开发的游戏是全球通服,所以最近一直在跟分布式事务的数据一致性作斗争,来回琢磨了很多种方案,比如引入消息队列,或者强化现有RPC框架,或者打散数据用map-reduce。 来回折腾琢磨的原因是,始终找不到彻底解决问题的方案。我所希望的彻底解决是开发人员在进行业务逻辑开发的时...
01 09月 游戏开发者心得分享中心 技术研究:DOOM3网络模型的演化与网络架构 文/顾露 今天下午读到一组 DOOM 3 相关的技术文章,这些文章描述的是十年前 (2006) 的技术,但依然有较强的参考价值。其中的一份技术记录描述了 DOOM3 BFG 开发过程中遇到的一些特定的性能问题。 [注] DOOM3 BFG 是 DOOM3 的全平台资料片。 一、DOOM3 技术...
01 09月 游戏开发者心得分享中心 H5或将再次爆发?先来看一下H5游戏开发指南 文/刘春鹏 腾讯网前端开发工程师,腾讯网首页、天天快报WEB版项目技术负责人,致力于HTML5页面开发。 从H5诞生以来,对于H5游戏一直唱衰不断,而这又一次把H5游戏推向风口浪尖。 区别于寻常的Flash页游,此游戏采用了H5的Canvas技术,能在PC端和移动端跨平台运行。一直以来,游戏开发...
01 09月 游戏开发者心得分享中心 MMO与弱交互游戏的服务端技术区别 文/小说君(微信公众号“说给开发游戏的你”) MMO只是一个泛指,现在很多游戏表现形式不是MMO实际上都是MMO。除了梦幻大话剑侠情缘这种的一看就是MMO的之外,像COK这种的实际上也都是MMO。 弱交互游戏同样是一个泛指,在几年前的时候特指异步交互的卡牌游戏,现在可以用来指一切交互有限的手...
31 08月 游戏开发者心得分享中心 玩转Unity资源,对象和序列化 本文将从Unity编辑器和运行时两个角度出发,主要探讨以下两方面内容:Unity序列化系统内部细节以及Unity如何维护不同对象之间的强引用。另外还会讨论对象与资源的技术实现差别。 译注:除非特别说明,下文中所有的“资源”均指代“Asset”。 本文内容是理解在Unity中如何高效加载和卸载资源...