08 07月 游戏开发者心得分享中心 没有统计数据就是耍流氓 为什么开发人员要强调统计和定量 GameRes游资网授权发布 文 / 顾煜 在技术开发、个人发展上,是不是强调统计和定量,对工作结果会有非常重要的区别,会带来完全不同的结果。 可惜,我们是一个不喜欢太精确的民族。 在黄仁宇先生的《万历十五年》中,有一个很著名的历史论断,就是中国并不是一个依靠精确数字管理的国家,历史上一直...
29 06月 游戏开发者心得分享中心 游戏开发相关实时渲染技术分享:体积光的表现形式探究 GameRes游资网授权发布 文 / FOXhunt 散射是一种非常美丽的自然现象,在自然界中光穿过潮湿或者含有杂质的介质时产生散射,散射的光线进入人眼,让这些介质看起来像拢住了光线一样,也就是所谓的体积光。 在游戏中体积光是很常用的一种光照特效,主要用来表现光线照射到遮蔽物体时,在物体透光...
28 06月 游戏开发者心得分享中心 故事工程学:人工智能和交互式叙事 著名交互式叙事游戏Stanley Parable,以游戏作者直接与玩家对话著称 人工智能:一些可用于交互式叙事的新兴技术 虽然交互式叙事在电子游戏中如此普遍地出现,但现今不成熟的技术却制约着它以更加高级的方式出现——对玩家每个动作的反应,几乎都必须人为地一一列举清楚。这就导致玩家在叙事上与游...
22 06月 游戏开发者心得分享中心 干货分享:游戏场景管理的八叉树算法解析 GameRes游资网授权发布 文 / Milo Yip 八叉树(octree)是三维空间划分的数据结构之一,它用于加速空间查询,例如在游戏中: 1.加速用于可见性判断的视锥裁剪(view frustum culling)。 2.加速射线投射(ray casting) ,如用作视线判断或枪击...
16 06月 游戏开发者心得分享中心 游戏行为系统设计原理解析:行为树的基本概念及进阶 知识模型(Knowledge Model)是对游戏世界中各种信息的抽象。 在行为系统中,有限状态机(FSM,Finite State Machine)最为经典,FSM模型的优势之一是简单。但是FSMs需要用转换(Transition)连接状态(State),因此,状态(State)失去了模块性(M...
15 06月 游戏开发者心得分享中心 解构C#游戏框架uFrame兼谈游戏架构设计 GameRes游资网授权发布 文/陈嘉栋 1. 概览 uFrame是提供给Unity3D开发者使用的一个框架插件,它本身模仿了MVVM这种架构模式(事实上并不包含Model部分,且多出了Controller部分)。因为用于Unity3D,所以它向开发者提供了一套基于Editor的可视化编辑工...
14 06月 游戏开发者心得分享中心 代码签名变简 Xcode 8 为开发者们带来便利 除了各种系统的推出之外,苹果同时为iPhone,iPad,Mac,Apple TV 发布了 Xcode 8 的最新开发套件。 新的套件将获得新的扩展定制编码体验以及运行时的警报灯功能,新的内存调试器和加速界面生成器的出现应该也会让很多开发者满意。开发者现在可以登陆苹果的开发者门户网站下载新的 ...
07 06月 游戏开发者心得分享中心 深入浅出聊Unity3D优化:从Draw Calls到GC 至于效果如何呢? 举个例子:新建4个物体,分别是Cube,Sphere, Capsule, Cylinder,它们有不同的网格模型,但是也有相同的材质(Default-Diffuse)。 首先,我们不指定它们是static的。Draw Call的次数是4次,如图: 我们现在将它们4个物体都...
01 06月 游戏开发者心得分享中心 游戏服务端的逻辑分服与物理分服 物理分服 原来的架构是按照大服设计的,所以在数据库上面的设计一个服对应一个数据库。假设我们滚了500个服,就需要建500个数据库,部署500个游戏服。无论后续跨服、合服的业务扩展,还是运维的维护方面,都变得比较复杂和困难。特别是合服的需求上面,需要将两个数据库甚至多个数据库合并成一个数据库。在...
16 05月 游戏开发者心得分享中心 Debug经验总结:优化、程序员和概率 GameRes游资网授权发布 文 /顾煜 时间有关的Bug 所有的console平台,都有一个的要求:需要做Aging Test。简单来说,就是这些游戏机游戏是要放在店里面卖的,可能商家会把试玩游戏放在外面,很久都没有人玩,你的游戏不能Crash,否则顾客想玩的时候发现游戏Crash了,不会...
10 05月 游戏开发者心得分享中心 那些年,我在游戏开发中改过的bug:坑爹的Vista与中间件 GameRes游资网授权发布 文 / 顾煜 继续说那些奇葩的Bug。 靠不住的系统组件:Vista和Speech Recogition 我们游戏使用了语音识别,使用了DirectX里面的XAudio来采集声音。Windows Vista里面有一个语音识别的组件,启动那个程序,然后玩我们的游...
10 05月 游戏开发者心得分享中心 漫谈C#编程语言在游戏领域的应用 不必多说了吧,随着“移动为王”潮流的到来,Unity3D也变得越来越流行。使用C/C++开发,提供C#作为脚本。 移动游戏开发必备神器,而且随着VR热潮的到来,使用U3D开发VR内容也十分便利。总之,你值得拥有。 Axiom (Axiom) Axiom是一款开源且跨平台的3D渲染引擎,提供了...
09 05月 游戏开发者心得分享中心 浅谈RTS游戏网络同步:3种同步机制模式的实现 因为网络是有延时的,而每个玩家的网络情况都不尽相同。还有每帧渲染的延迟(早期的计算机性能不够好的时候会出现这个问题) 同步机制最重要的作用就是解决延迟等可能发生不一致的情况。 同步机制的分类 Peer-to-peer模式: 没有服务器,每个玩家互相连接,各自模拟整个流程.典型的locks...
05 05月 游戏开发者心得分享中心 那些年,我在游戏开发中改过的bug:靠不住的OS和SDK GameRes游资网授权发布 文/ 顾煜 游戏开发随笔专栏 记忆中有很多次了,几个程序员朋友聊天,聊着聊着,就聊到自己遇到过的bug。然后大家开始口沫横飞交流那些或诡异或神奇的bug,谈论自己当年是如何搞定bug或是被bug搞定。 正好看见Gamesutra上也登了篇Dirty Coding...
05 05月 游戏开发者心得分享中心 游戏编程设计模式——Game Loop 意图 将游戏时间的进度从玩家输入和处理器速度中分离出来。 动机 如果让我选一个本书最不能少的模式,那就是这个。游戏循环是游戏编程模式中最精髓的一个例子。几乎所有的游戏都会有它,再也没有第二个应用如此广泛的。但是在游戏之外有很少用到。 要看它是如何起作用的,让我们把记忆拉回到过去。在哪个编程跟...
28 04月 游戏开发者心得分享中心 如何解决游戏延迟,增强用户体验? 几种可行方案分享 数字出版业的进步已经改变了游戏产业的面貌,正如他们也改变了音乐、视频、报纸和图书出版一样。据统计,到2019年全球的游戏产业总产值将达到10.7亿美元。 因此,对于所有这些发生在数字出版时代的巨变,网络延迟将会是他们的大敌。糟糕的云服务和网络环境对网游有两大影响:较低的下载速度,以及,糟糕的游戏体...
27 04月 游戏开发者心得分享中心 游戏运营期间我的项目开发经验总结——纪律性和卡顿处理 GameRes游资网授权发布 文 / 安柏霖 “我不是什么伟大的程序员,我只是一个有着很多好习惯的程序员”—-Kent Beck 随着项目的上线,团队开始进入另外一种节奏,每次的提交不再是小打小闹的玩一玩,而是在一周之后直接面向玩家。 经历了早期的版本不稳定,然后进入了平稳期,crash率...
27 04月 游戏开发者心得分享中心 网格沉思——游戏中的网格系统探究 介绍 Amit Patel 撰写过一系列有关游戏算法的可交互教程。本文为其六角网格系列中的一篇。 引言 用网格系统来呈现与区域相关的要素的例子在电子游戏中不胜枚举。 具体来说:譬如有文明系列与魔兽争霸系列中的地图;撞球、台球和德州扑克中的游戏界面;一些球类游戏中的交互范围;象棋,大富翁和...
25 04月 游戏开发者心得分享中心 H5版定点投篮游戏编程设计--物理模型抽象 在线体验的游戏链接: 定点投篮游戏。 (点我呀, 点我呀, ^_^!)模型抽象: 游戏的主场景, 由篮板, 篮框, 篮球和地面组成。 篮球需投进篮框才能得分。 辅助线用于瞄准和定位, 简单触发即可投篮。 由于是2维场景, 同时涉及到简单物理碰撞和处理。 但还是决定杀鸡用牛刀------使用b...
22 04月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D手游开发实践《腾讯桌球》客户端开发经验总结 GameRes游资网授权发布 文 / 吴秦(Tyler) 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos。本文从以下10大点进行阐述: 1.架构设计 2.原生插件/平台交互 3.版本与补丁 4.用脚本,还是不用?这是一个问...