标签:开发技术
虚拟现实引领新时代令人惊喜的新体验,但也带来了各种新的挑战。其中之一就是虚拟现实应用“耗能”问题。  虚拟现实挑战了图形和仿真技术,以至于创造优秀虚拟现实体验的硬件需求成为日前热点。这些高要求给虚拟现实体验背后的软件带来了巨大的压力。这些软件该如何充分利用现有的硬件,包括如何更好利用多核CPU。  ...
  GameRes游资网授权发布 文/瀚阳  虽然此前写了5篇角色的文章,但我只是简短地提到了地形检测。知道角色站在什么地形上是非常重要的话题,因为很多角色的行为往往都取决于所站的地形。做好地形检测,可以明显提升体验的流畅度。  射线直接从底部球心直接向下打出。在角色站在斜坡的情况下,下面的点是不正...
在进行第一个VR应用开发之前,我们来看看几个重要的概念:  搭建场景:创建一个可视化、可交互、脚本驱动的虚拟现实环境。  立体渲染:用两个相机渲染场景分别表示用户的左右眼,然后通过Oculus Rift头显的透镜,这两幅图片被重合在一起,从而形成清晰且具有深度视觉的场景。  头动追踪:通过捕获Ocu...
作者: 徐波 来自:战魂小筑 - C++博客近期在写基于go的游戏服务器框架,在全面脱离C/C++前,需要对老架构进行一个总结。基于C/C++游戏服务器框架总体设计的还是不错的,兄弟们总体使用效果都是好评。因为在技术上喜欢偷懒,所以在很多设计上,都是力求简单,高效(开发效率)。基于任务的异步DB查询...
  GameRes游资网授权发布 文/韦易笑  umbra具体怎么搞的不得而知,在用不了umbra的情况下,推荐几个固定管线时代就出现的确实能在一周内实现的纯软件方法:  传统标准PVS  标准 PVS其实就是两步:  1. 先求解简易模型:减面,枚举模型上每个顶点,找到一个点使得删除该顶点,模型变...
对于游戏研发来说,似乎技术倾向最重的就是代码团队,然而,最近一名来自独立手游工作室BlackRiver Studios的主程序Ariel Madril Tota5在博客中表示,作为游戏研发团队的主程序,虽然强大的技术是必须的,但或许更重要的是与团队之间的沟通和对团队成员的管理,在博文当中,他分享了处...
  场景同步有两个需求:  low latencyrich interaction  要做到前者,最理想的情况就是由游戏程序员把控消息流的整套pipeline,换句话说,就是不借助第三方的消息库/连接库。当然,例外是你对某些第三方连接库特别熟悉,比如很多C++服务端库喜欢用的libevent,或者我...
  文/Foruok  2015年11月25日早上,我宣布解散团队,结束了我的创业之旅。  内心的各种不舍、纠结、怅惘、愧疚、惆怅,让我在聊天的过程中忍不住落下泪来,这是我不曾想到的。在写到这里时,忽然就想起汪峰的那首歌——当我想你的时候——里面的一句歌词,“至少有十年我不曾流泪”。然而不管怎样向前...
  玩了很多年英雄联盟,我和全球的一些玩家已经建立了良好的社交关系。不管他们是工作中的朋友,还是老同学,曾经结对过的玩友,他们在我的朋友列表中都是很重要的存在。因为和这些朋友一起玩很方便,大大提高了我对游戏的体验。如果这些社交信息出了问题,我需要回忆,重新添加这200多个朋友,无疑会是一场灾难,其糟...
  GameRes游资网授权发布 文/mingchaoyan  前年开始带服务端,去年开始带双端。这个问题略有心得。  1、开始做服务器主程主要负责起什么  服务端主程主要负责游戏开发中服务端的各项工作。  2、会做的事情  包含但不限于:解决团队中别人解决不了的问题,制作提升工作效率的工具;服务端...
  1.主控端点击技能按钮,技能开始播放动作,主控端告诉服务端技能开始。  2.服务端广播给所有的客户端(多玩家场景),告知其他所有的客户端此玩家开始执行技能。其他客户端收到指令后可是播放技能表现。  3.服务端延迟一段时间后,服务端开始进行技能结算,并且将结算结果通知客户端。  延迟时间=技能前摇...
  GameRes游资网授权发布 文/瀚阳  到目前为止,我讲了几个物理API,但是我们还没有谈到细节。相信机智的读者看到标题之后都已经猜到了,这就是接下来要讨论的。我们会讨论函数的可用性,分析会遇到的问题,以及相应的解决方案。  物理API  由于很多函数都有很多变种,所以这里就不花太多时间在物理...
  GameRes游资网授权发布 文 / 水风  广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理、技能调用接口、技能目标查找、技能表现、技能结算、伤害结算、buf/法术场模块管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者)、动作模块、寻路/移动模块以及人物属性和伤害结算。  先说下...
  GameRes游资网授权发布 文/枫小子  (一)  从辞职到自己开发游戏也有几个月的时间了,游戏也已经在AppStore上线了,我觉得我有必要写点东西,算是留下的一些记忆,也可以和广大博友分享下自己的创业经历,这可能不是一篇成功的创业经历,因为故事还在进行中。  这篇主要是讲下自己的一些经历。...
文 / 何小成  前言  前段时间由于公司的一款弱联网游戏急着上线,没能及时分享,现在基本做的差不多,剩下的就是测试阶段了(本来说元旦来分享一下服务器技术的)。公司的这款游戏已经上线一年多了,在我来之前一直都是单机版本,由于人民群众的力量太强大,各种内购破解,刷体力,刷金币,刷钻石版本的出现,公司才...
  GameRes游资网授权发布 文/mumuxinfei  这篇博文着重谈谈游戏AI落地的问题, 游戏AI不是追求AI的无敌性, 而是应该迎合不同级别的用户水平。 同时游戏本身的用户体验, 是需要游戏开发者, 好好思索和斟酌的。  案例反思:  案例一:  以前写过J2ME版的中国象棋(模拟器性能...
  GameRes游资网授权发布 文 / 何小成  又是一个美好的周末啊,现在一到周末,早上就起得晚,下午困了又会睡一两个小时,上班的时候,早上起来喝一杯咖啡,然后就能高效的工作一整天,然而到了周末人就懒散了,哈哈。  最近刚跳槽,到新公司已经干了有两周时间了,这两周时间是过得比较充实的,因为这家新...
  GameRes游资网授权发布 文/瀚阳  现在我们了解了角色的基本碰撞处理,接下来马上就演示如何在Unity中实现上一章所展示的效果。  在开始以前,先确保你的Unity是否已经完成下载安装。这篇文章中所使用的版本是Unity 4.3.4f1。(检查Unity版本的方法是Help->Abo...
2014年,英国Inkle两人团队研发的叙事性手游《80 Days》被时代杂志评选为年度最佳游戏,除了好评之外,还取得了非不错的收入。而且在该游戏之前,Inkle的另一款游戏Sorcery也获得了数百万美元的收入。最近,负责PC版移植的海外独立开发者讲述了自己的经验和经历,以下是Ben Nichol...