25 01月 游戏开发者心得分享中心 Havok物理引擎与Unity3D的结合 背景 在重度手游的研发过程当中,游戏中的车辆模拟,场景互动,特效展示等功能很多时候需要物理引擎的介入,以提供丰富的交互体验。目前3D手游的开发主要工具是使用Unity3D引擎,于是,如何在Unity3D的开发过程中结合入物理功能变一个需要仔细考虑的问题。 我们考察的2种物理效果实现方案:Unit...
25 01月 游戏开发者心得分享中心 基于flash骨骼动画的unity实现 文/ruisonzhou 常见的2D动画渲染方式 序列帧动画 动画细腻,对动画几乎没有什么限制, 导出文件比较大,运行时占用显存比较高 骨骼动画 适合对动作细腻程度不是很苛刻的项目比较适用,对动画制作有一定要求, 导出文件通常就是各个部件的合并贴图大小,运行时占用显存比较少 常用...
22 01月 游戏开发者心得分享中心 创造2D游戏所使用的各种工具分享 文/Chad Ata 当你刚进入游戏开发领域时,你总是很难决定该使用怎样的工具,语言和框架。你将面对各种各样的选择以及大量需要考虑的观点。而我和我的团队发现参考游戏公司的开发环境是非常有帮助的。 蹒跚而行 尽管拥有在领域10年以上的编程和设计经验,但是当开始开发游戏时我还是觉得自己就像个新手。...
22 01月 游戏开发者心得分享中心 游戏中常用的寻路算法的分享(1):A*算法介绍 物体的移动算法似乎显得很简单,然而寻路规划问题却十分复杂。考虑下面这个例子: 这个单位的初始位置在地图的下方,想要到达地图的顶部。如果物体所能侦测到的地方(粉色部分所示)并没有障碍,那么物体就会直接向上走到它的目标位置。但在距离顶端较近的位置时,物体侦测到了障碍,因而改变了方向。该物体将不得不行进...
22 01月 游戏开发者心得分享中心 关于制作赛车游戏的一些入门知识 GameRes游资网授权发布 文/Heyzxz 前言/背景 在过去的几个月里,我拉着几个死党一起搞了一个iOS赛车游戏。由于当时还在上班,所以我一边白天上班,一边晚上+周末倒腾这个游戏。尽管这只是一个很简单的2D游戏,但我却在里面用了一些比较‘有趣’的方法来使这个游戏能看上去比较生动,这其中...
21 01月 游戏开发者心得分享中心 交互设计干货分享:滑屏 H5 开发实践九问 滑屏的交互形式自从在 H5 中流行起来,便广泛应用在产品宣传、广告、招聘和活动运营等场景中,作为微信朋友圈广告惯用的形式,其影响力更是得到了强化与放大。如今滑屏H5可谓玲琅满目,数不尽数。 作为一个 UI工程师,接过很多类似的项目,也曾写过滑屏的插件,在经历了不同的需求的“洗礼”并踩过若干个坑...
21 01月 游戏开发者心得分享中心 多方位全面解析:如何正确地写好一个iOS UI 写界面可以说是每位移动应用开发者的基本功,也是一位合格移动应用开发者绕不过去的坎。但就如不是每一位开发者都能够成为合格 的开发者一样,本人在不同的团队中发现,甚少有人能够编写出合格的UI代码;而非常奇怪的是,在很多的开发者论坛上看到我们移动 开发者更多关注于某个控件或者是动画,但却很少看到深入剖析U...
21 01月 游戏开发者心得分享中心 服务器端架构,前端服务器与客户端随机负载平衡 Sergey Ignatchenko针对大规模多人网络游戏所撰写的开发与部署一书章章精彩,不过里面的内容远不仅适用于游戏。下面是这本书的最近一章:“关于服务器端架构、前端服务器与客户端随机负载平衡”问题。 在前端服务器输入[Enter Juliet]Hamlet:Thou art as sweet...
20 01月 游戏开发者心得分享中心 对弈类游戏的人工智能设计(2):性能优化 分析: 评估函数的引入, 为游戏AI提供了理论基础。 G(s) = a1 * f1(s) + a2 * f2(s) + ... + an * fn(s) 当然机器学习中的随机算法: 模拟退火/遗传算法, 也是有效的方式, 而且其更简单, 也更容易理解, 作者将在这边重点阐释。 遗传算法:...
19 01月 游戏开发者心得分享中心 对弈类游戏的人工智能设计(1):评估函数+博弈树算法 博弈: 以前看围棋比赛, 常有人评价棋手水平高: 大局观强(评估局面好), 算路精准(计算步数深, 实战效果好)。 他山之石可以攻玉, 对弈类游戏的AI本质上也是在评估局面, 博弈深度这两点上做足了文章。 (一)评估函数: 让我们先来谈谈局面评估, 那如何从程序的角度去合理评估游戏的局势呢...
19 01月 游戏开发者心得分享中心 基于战斗重演的全校验---- 塔防大师PVP反外挂设计思路分享 1、背景介绍 《塔防大师》是一款以英雄对战为主的塔防手游,其中最具特色并最受玩家喜爱的玩法为以塔防为核心,玩 家自编关卡的PVP抢夺。《塔防大师》PVP塔防战斗中战斗属性计算、攻击伤血等都是在客户端实现,会带来外挂 作弊的风险,同时在PVP战斗中,进攻方可以通过抢劫玩家获取资源和奖杯,从而争夺天梯...
18 01月 游戏开发者心得分享中心 从学生到成熟:游戏模块设计起步之抽象思维 文/reedliu 每个毕业生,都在自信,自我怀疑和对未来的满满憧憬中,走上程序员岗位。每个人都希望自己能够成长,能够在技术领域独当一面。 而有些毕业生成长比较快,能在3,5年后华丽转身,成为团队骨干。也有些毕业生在成长的道路上不得其法,磕磕绊绊。 为了帮助同学们,我希望能够在《游戏模块设计起步...
18 01月 游戏开发者心得分享中心 游戏AI设计之对状态机的褒扬和批判 GameRes游资网授权发布 文/慕容小匹夫 前言 因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了。到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享。如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题——游戏AI。设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一...
15 01月 游戏开发者心得分享中心 Loading动画外篇:圆的不规则变形 可以看出,两图中的形状都可以认为是由两条平滑曲线(贝塞尔曲线)构成的。 (本篇不深入贝塞尔曲线,大家只要知道贝塞尔曲线由起点、终点和N个控制点决定就好) 假设蓝线和红线都以顶部为起点,以底部为终点, 动画过程,其实就是两条曲线的起点下移,终点不动,控制点适当变化的过程。 结合前面所说的,...
14 01月 游戏开发者心得分享中心 如何构建英雄联盟这样的毫秒级游戏 文/ Peyton Maynard 英雄联盟(League of Legends )不是一个秒级游戏,而是一个毫秒级游戏。在日常的生活中,2秒的流逝可能丝毫不会引起你注意——你已经花了2秒读到这了!但在游戏中,2秒的眩晕效果可能让你“度秒如年”。在LOL中的每一场单人匹配赛中,数以千计的以毫秒...
13 01月 游戏开发者心得分享中心 游戏中的物理与数学(一):物体运动算法的实现 GameRes游资网授权发布 文/wfenglinxu (看了《游戏开发的数学与物理》,感觉很不错,记下点东西。 这是本“图灵程序丛书”,对于这个系列的书,我一直是蛮喜欢的,感觉书的内容、排版等,都让人看着很舒服。) 1.1让物体沿水平方向运动 了解匀速直线运动(最简单的运动),若左边为x...
13 01月 游戏开发者心得分享中心 VR游戏开发者如何避免“移动引起眩晕” 在VR开发者中,如何制作在游戏中移动成为了一个很大的课题,有的游戏干脆就设定主角是静止的状态,因为移动如果处理不好的话,不自然的运动将会引起大脑及视觉自动调整机制运行,最终会引起体验者的眩晕。 但是不移动并不是最终的解决办法,毕竟VR虚拟现实是以现实为基础的,那么有没有避免移动引起眩晕的方法呢?本...
12 01月 游戏开发者心得分享中心 Unity自定义角色(一):碰撞检测 GameRes游资网授权发布 文/瀚阳 在使用Unity开发了多个项目之后,我得出了两个结论:第一个就是,对于所有对游戏开发感兴趣的人来讲,Unity都是一个非常好的引擎。第二个就是其内建的Character Controller非常糟糕。在关于自定义角色的工作上,已经持续了数周,查找相关资料...
11 01月 游戏开发者心得分享中心 游戏后台杂谈:后台的语言、系统与构架 文/风间苍月 前言 撸主踩坑游戏后台N年,受摧残无数,在饱受蹂躏的过程中,因为工作关系,有幸见识过不少项目的架构和实现方式;也因为熟识的兄弟各奔西东自立山头,领教了一些小公司的后台生存之道。些许感悟,抛砖引玉,望高人指点。 一、关于语言 做游戏,先得要做,怎么做,刚学编程的毛头小子都知道,写...
08 01月 游戏开发者心得分享中心 如何用Unity和Cardboard做一款VR游戏 随着Oculus宣布1月6日开启预售,2016年很可能成为VR游戏元年,但很多的调研显示,手游设备才是市场增长的关键,SuperData发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,消费者设备安装量在3890万左右,凭借价格门槛的优势,以谷歌Cardboard和三星Gear...