25 09月 游戏开发者心得分享中心 来点新鲜的 VR的渲染优化经验总结 本帖最后由 小篱 于 2015-9-25 17:02 编辑 GameRes游资网授权发布 文 / 逍遥剑客 VR渲染需要左右眼两幅不同的画面,现在的大部分引擎都是暴力的直接渲染两遍,这样做想想性能也很难达到75FPS(或90FPS)。 以Oculus DK2为例,1920x1080@75FP...
23 09月 游戏开发者心得分享中心 独立开发者如何避免“远程协作”的四大坑 本帖最后由 一元 于 2015-9-23 14:52 编辑 Gameres游资网授权发布 文 / 程序员客栈-Jane 题记:写在「程序员客栈 」2.0 web和APP都已完成的现在,给我们团队前面8个月的工作和观察经验做个小结。独立开发一般都是在远程的状态,作为远程开发者你需要避免的4个大坑...
21 09月 游戏开发者心得分享中心 游戏开发技术帖:光线追踪技术的误点和难点 是一个表面法线周围半球上的积分。这个半球方向上的东西无论是光源还是各种奇怪形状,材质的其他东西都会对这个表面上的颜色有影响。在不知道这个半球方向范围内有什么办法的情况下,发射光线去对周围采样是最通用,但是很低效的方法,如下图。但是光线追踪本身除了用来采样场景也可以用在碰撞检测,寻路等和渲染无关的...
21 09月 游戏开发者心得分享中心 浅谈游戏开发之2D手游工具 全球手业规模将突破250亿美元,越来越多的开发者开始进入手游研发领域,而作为一名菜鸟,很多时候,如果没有其他开发者的建议,会走很多弯。独立工作室Sheado.net公司的Chad Ata在博客中分享了他们从一开始进入手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助。 以下为译文:...
18 09月 游戏开发者心得分享中心 游戏场景制作指南:光线追踪程式的运用 GameRes游资网授权发布 文 / 文刀秋二 星际穿越中的关于黑洞的渲染软件的制作,这是如何通过设计电脑程式渲染出来的?这里要讲到一种电脑程式——光线追踪。我先简单做一个简单的光线追踪 (Ray Tracing) 的介绍。 考虑一个最简单的情况,对于计算机来说,绘制图片,本质就是要计算出每...
17 09月 游戏开发者心得分享中心 从keep-alive原理分析TCP游戏服务端心跳包的实用功能 本帖最后由 小篱 于 2015-9-21 11:41 编辑 GameRes游资网授权发布 文 / 郭无心 游戏服务器常常有心跳包的设计。 我们的心跳包就是为了防止Socket断开连接,或是TCP的连接断开吗? 答案是否定的,TCP连接的通道是个虚拟的,连接的维持靠的是两端TCP软件对连接状...
16 09月 游戏开发者心得分享中心 推进开发修改bug的几个招数 在测试过程中,不免会遇到开发人员因为一些原因不想修改个别bug的情况。那一般遇到这种问题时,我们该如何去推进开发修改bug呢? 我们先来分析下到底会有哪些原因会导致开发不修改bug 1、 开发与测试对bug的定义理解不一致产生的问题,例如暴力操作、非常规操作出现的问题、问题路径深、服务器返回的数...
14 09月 游戏开发者心得分享中心 关于烂代码的那些事(中) 本帖最后由 小篱 于 2015-9-14 09:50 编辑 这是烂代码系列的第二篇,在文章中我会跟大家讨论一下如何尽可能高效和客观的评价代码的优劣。 在发布了关于烂代码的那些事(上)之后,发现这篇文章竟然意外的很受欢迎,很多人也描(tu)述(cao)了各自代码中这样或者那样的问题。 最近部门...
10 09月 游戏开发者心得分享中心 游戏技术宝典:游戏编程炫酷算法合集 文 / Milo Yip 我挑一些有趣的算法,希望尽量提及相关算法在游戏中的应用。 光栅化 Bresenhams line algorithm [1]:经典的绘画直线算法,后来还可以稍作修改用于绘画圆弧[2],都不用三角函数或除数,只需用整数加法、减法和乘法。 Perspective-C...
06 09月 游戏开发者心得分享中心 Unity 5.1断言库使用指南 Unity 5.1为开发者带来了全新的断言库。本篇文章中,我们将为您阐述何为断言库(ASSERTION LIBRARY),以及您如何用它以提升游戏中运行错误的诊断效率。 断言是什么?为何要用它? 一个断言就是一种检查状态的方法,如果这个状态为True,那么执行就会继续下去。若有任何突发异常或...
06 09月 游戏开发者心得分享中心 HTML5游戏开发经验及开发工具分享 当你开发基于HTML5的游戏时,你有很多选择。使用什么样的编辑器?是否用到Canvas 2d、WebGL?采用什么样的呈现框架和游戏引擎?这些选择大部分由开发者的个人经验和游戏将要发布的平台决定。 幸运的是,有关HTML5游戏开发的指南现在已经有很多了。而这篇文章则是要告诉开发者在开发HTML...
01 09月 游戏开发者心得分享中心 GameplayKit:非游戏类应用的状态机 开发移动应用是一项非常复杂的工作,但作为开发者,我们就是来解决这个复杂的。状态机(state machine)是一个很好的工具,它可以帮助我们简化开发中的复杂问题。因此,在本篇基于Swift语言的Xcode教程中,我们将学习为iOS 9和OS X 11 El Capitan系统开发App时,如何...
31 08月 游戏开发者心得分享中心 游戏优化:均衡好这四个方向 本帖最后由 小篱 于 2015-8-31 14:56 编辑 GameRes游资网授权发布 文 / 王选易 说起游戏的优化,在游戏开发中经常分为这几步: 首先要确定游戏中经常会出现哪些问题 - Profile 然后确定在哪些方向进行性能优化 - Analyze 最后再尽可能将问题逐个解决 ...
27 08月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D中帧同步的实现(一):帧同步长度固定间隔下的实现 文 / 瀚阳 在帧同步模型中,每个客户端都会对整个游戏世界进行模拟。这种方法的好处在于减少了需要发送的信息。帧同步只需要发送用户的输入信息,而对于反过来的中心服务器模型来说,单位的信息则发送越频繁越好。 比如说你在游戏世界中移动角色。在中心服务器模型中,物理模拟只会在服务器执行。客户端告诉服...
25 08月 游戏开发者心得分享中心 回合制游戏对战AI制作请重视这两个难点 GameRes游资网授权发布 文 / 水手 游戏中的人机对战,“机”这一部分是由两个部分组成的:数值(比如bot数目、血量、命中率、技能cd、攻击力、防御力等等)和AI(人工智能,控制bot行为)。很多没入行的朋友经常把这两个概念混为一谈,然后铁口直断AI战胜玩家是非常简单的事情。 先说结论...
14 08月 游戏开发者心得分享中心 BehaviourTree AI 行为树AI 实现的一些总结思考 这里展示的是一个很简单的普通怪物AI,当然还可以弄更复杂的BOSS级怪物的AI。 AI Debugger 目的是在AI Editor中实时的反应出AI执行情况,模仿Unreal的Blueprint Debugger的效果。这个功能还未完成,做了一个开头,也初步印证我的想法是可行的。 最早期...
11 08月 游戏开发者心得分享中心 8行代码教你搞定导航全屏滑动返回效果 由图中可知: 1.系统自带的手势是UIScreenEdgePanGestureRecognizer类型对象,屏幕边缘滑动手势 3.系统自带手势target是_UINavigationInteractiveTransition类型的对象 4.target调用的action方法名叫handle...
11 08月 游戏开发者心得分享中心 程序生成在游戏创造中的重要性 文 / Luis Diaz 如今每一位开发者应该都听过程序生成。即关于好朋友会在我们启动电脑的时候为我们的游戏创造无数不同的关卡,从而为我们的每个关卡设计省下了大量的工作。许多成功的游戏(注:包括《我的世界》,《洞穴探险》,《废土之王》等等)如果缺少了程序生成内容的话便很难获得成功。 但是我...
07 08月 游戏开发者心得分享中心 AI设计:如何给动作游戏的敌人设计人工智能? 本帖最后由 小篱 于 2015-8-7 14:52 编辑 GameRes游资网授权发布 文 / 江岸栖 游戏中的AI可以简单的理解为计算机控制的智能角色,这些智能角色能够通过周遭环境或者事件的变化进行逻辑判断,从而同玩家进行产生特定的行为交互。 组成AI的三个基本元素: AI的基本逻辑,AI...
04 08月 游戏开发者心得分享中心 拒绝修复 bug 的几个正当理由 本帖最后由 小篱 于 2015-8-4 17:26 编辑 《完美犯罪(El Crimen Perfecto)》,导演:Alex de la Iglesia 它降低了代码覆盖率 这是非常常见的情景:在某个地方做了修改之后,单元测试在地方失败了。bug 被修复了,但是一些可能不相关的单元测试开始报...