标签:开发技术
  文 / Donald Kehoe  之前的所有本系列文章一直都在为本文奠定基础。我们希望,您现在能够清楚地了解到游戏人工智能 (AI) 是什么,并知道如何将其用于您的游戏中。如今,极具挑战性的任务是,最大程度地提升您系统的性能。  无论您的系统有多好,但若它拖慢游戏速度,则一切毫无意义。高效的编...
  文 / Benedikt S. Vogler  过去今年里我一直在开发一款名为Wurfel Engine的游戏引擎。以下大部分内容是对于我在学校中的最后一次考试所发现的一些算式与解决方法的解释并在过去2年里得到完善的论文摘录。  你们可以在Wurfel Engine SDK,即我基于Java所编...
  文 / Donald Kehoe  上次谈到游戏主角(智能代理,简称 IA)时,他们已经能够观察周围情况并能够判断前进方向。在本文中,我将向大家介绍如何提高代理的智能级别。代理现已能够处理即时情况。现在,大家正在努力实现人工智能。人工智能具有丰富功能,能够处理各种工作。  战术人工智能  战术人...
  文 / rooyeewu    1.问题  绝大多数游戏项目都会开发新手引导,剧情之类的功能。这类功能有两个最大的特点:一是跳跃大,二是特殊化。一个完整的功能(如一段教学指引)需要在多个逻辑系统中跳转,并且具体形为的触发条件千差万别,需要很多特殊处理。这类功能实现对程序结构的挑战巨大,如果没有统...
本帖最后由 小篱 于 2015-6-5 17:21 编辑   根据经验,操作流程远比可用的操作数量重要。席克定律说到,过多的界面元素实际上阻碍决策(因此也影响目标的完成)。  想一想,比如有一组庞大的注册表单,和另一组分成多页面的小表单,两者信息相同,会有怎样的区别。长表单会花费更少的时间,但一系列...
  带边框的节点表示状态,而箭头上的条件表示状态切换的条件。  虽然FSM简洁,和人的直觉思维相近,但是FSM也是有缺点的:  A)由于我们所能做的仅是编辑从一状态到另一状态的转换,而无法做出更高层次的模式功能,所以会导致我们发现自己总是在构建相似的行为,这会花费我们大部分时间。  B)使用 FSM...
本帖最后由 小篱 于 2015-6-5 10:46 编辑   GameRes游资网发布 文 / 可乐橙  从原理开始介绍一下移动端设计尺寸规范  初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理...
  然而考虑到Timer结点位于SHM,函数指针和虚函数可能都不是完美的方式,需要在基于SHM重启进程时进行重设。目前项目索性直接使用了根据Type显式强制转换,并没有使用虚函数。示意如下:  3. TimerID  如所有ID的含义一样,TimerID作为对一个Timer结点的唯一标识。设置Tim...
  文 / bone9  善心悦目的动效已然成为一个app的必备,作为设计师自然要跟随趋势学习。APP中的动效可以划分为两类,一类是转场动效,应用在页面的切换,加载等,这类动效可以柔和页面的过度效果,增加切换、加载、等待过程的趣味性。另一类是反馈提醒,通过界面内元素的动效,增强用户的交互感知或引导用...
  文 / 韦易笑  很多人问游戏AI该怎么做?随着游戏类型的多元化,非 MMO或者卡牌的游戏越来越多,对AI的需求也越来越强了。而市面上关于 AI的书,网上找得到的文章,也都流于一些只言片语的认识,理论化的套路,和一些简单的 DEMO,离真正的项目差距甚远,无法前后衔接成一条线,更无法真正落地到编...
  文 / Patrick Yip  引言  开发者在向海外扩张的过程中常会遇到巨大的障碍,我们将在本文讨论开发者在进行游戏本地化时易犯的7种错误做法以及对应的解决方法。  1.将文本硬码到源代码中  为了节省时间,有些游戏开发者会将自己的游戏文本硬码到源代码中,例如:    /** Bad Exa...
文 / 0!1!  现在手游火的一塌糊涂,引擎也是层出不穷除了引领3D市场的Unity3D,独霸2D市场的Cocos2D-X之外,还有虚幻、Sphinx等,甚至搜狐也开发了国产的Genesis-3D引擎。  文章适合人群:对Unity基础组件有一些了解的,想知道怎么在项目中具体应用各种组件。  这篇...
下面,我将作为一名有着多年编程经验的专业程序员,分享一些精华——它们已经帮助我提高了我的代码质量和整体的工作效率,希望也能对你有所裨益 。  1.永远不要重复代码  不惜一切代价也要避免重复代码。如果你有几个不同的地方经常性地要使用某个代码片段,那么可以将它重构成函数。代码重复不但会导致阅读混乱,导...
GameRes游资网发布, 文 / 韦易笑  手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。  类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端  卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:  登录时...
  文 / 网易 Tjay(QA)  作为玩家,当游戏crash的时候是什么心情,如果这个游戏玩起来还不错的话,那我可能还会打开第二次,如果这个游戏一般的话我可能直接怒删了。当多次出现闪退crash的时候,这种糟糕的体验很容易让用户流失,造成很大的损失。但是作为测试人员,面对如此棘手的事情,首先要做...
当交互设计师完成一份自以为详尽的交互输出物,前端的开发结果总是不那么另人满意。交互会抱怨:为什么会做成这样呢,很多常识性的东西也会做错。显然因为领域不同,对“常识”的理解不尽相同,我们不能把希望寄托在前端工程师的可用性觉悟上。所以交互设计师必须站在对方的角度,在提交输出物前补充交互细节,以免日后不必...
GameRes发布,文/freeeerf1. 客户端地图格子的相关知识  在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系:a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。 b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的...