06 11月 游戏开发者心得分享中心 Cocos2d-x 寻路算法解析(二): 离目的地的距离优先 GameRes游资网授权发布 文 / 易水寒 接上一篇《Cocos2d-x 寻路算法解析(一): 距离优先》 看这个图,我们发现这个寻路算法有点傻,明明终点在右侧却每个方向都找。难道没有其他办法了吗?从现实生活中我们知道东西如果在东边,当然是往东边搜索才是最好的办法。 Figure 2 计...
05 11月 游戏开发者心得分享中心 Unity新手教程:Roll-a-Ball游戏开发中的使用 本帖最后由 小篱 于 2015-11-5 16:08 编辑 你将学到什么? 如何创建一个新的项目(Project)如何创建一个新的游戏场景(Scene)如何添加基本的游戏对象(GameObject)如何添加灯光(Light)如何给游戏对象添加脚本(Script)实现一个简单的计分板UI(UI ...
05 11月 游戏开发者心得分享中心 Cocos2d-x 寻路算法解析(一): 距离优先 本帖最后由 小篱 于 2015-11-5 14:43 编辑 GameRes游资网授权发布 文 / 易水寒 寻路这块在游戏中一直很重要,花了点时间研究了下这个问题,主要参考的是《Data Structures For Game Programmers》,其他的算法用普通Console演示就行了,...
05 11月 游戏开发者心得分享中心 IOS 9人机界面指南(1):UI设计基础 本帖最后由 小篱 于 2015-11-5 10:27 编辑 编者按:让人激动到手发抖的苹果官方人机指南中文版来了!腾讯ISUX整个团队的心血译作,整篇近2万字,10月21号刚发布,今天就出稿了,而且质量奇高,用词精确,语句晓畅。看再多零散的设计技巧,都不如直接看官方设计指南有效。作为UI设计师的...
04 11月 游戏开发者心得分享中心 unity3d干货分享:实现敌人锥形视角的3个方法 GameRes游资网授权发布 文 / wolf96 有时候会特别想要实现像盟军敢死队那样的锥形视角效果: 我试了几种方法可以得到类似的效果: 1.Raycast方法 从人物位置向前透射射线,再Debug.DrawLine。但只能画出射线,没有锥面效果。00 Debug.DrawLine...
04 11月 游戏开发者心得分享中心 游戏人工智能开发之6种决策方法 GameRes游资网授权发布文 / wolf96 人工智能遵循着:感知->思考->行动 决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Trees),...
02 11月 游戏开发者心得分享中心 利用文件摘要简化游戏资源的引用管理 texture = /foo/bar/miracle.png; 方式 III - 基于 GUID 的引用 (形如 {77BA2B2B-3EA5-4C49-A3D2-0DA6A03D2B44}) texture = {77BA2B2B-3EA5-4C49-A3D2-0DA6A03D2B44}...
30 10月 游戏开发者心得分享中心 塔防游戏的路径寻找算法分析 在塔防游戏中,有很多敌人都是向着同一目标前进的。在众多塔防游戏当中,有一条或几条预定好的路径。在一些塔防游戏中,比如经典的《Desktop Tower Defense》,你可以将塔放在地图上的任何地方,把他们作为阻碍敌人通往预定路径的障碍。试着点击地图来切换或移动墙壁: 我们将如何实现? 图搜索...
30 10月 游戏开发者心得分享中心 安卓App热补丁动态修复技术:让App像Web一样发布新版本 本帖最后由 小篱 于 2015-10-30 11:46 编辑 背景 当一个App发布之后,突然发现了一个严重bug需要进行紧急修复,这时候公司各方就会忙得焦头烂额:重新打包App、测试、向各个应用市场和渠道换包、提示用户升级、用户下载、覆盖安装。有时候仅仅是为了修改了一行代码,也要付出巨大的成...
28 10月 游戏开发者心得分享中心 加速 VR 渲染地狱难度进阶篇:降低图形 API 调用次数 GameRes游资网授权发布 文 / Vinjn张静 准备好,中文互联网终于有人开始严肃地讨论 VR 技术了。纯干货文章,直奔主题。 VR 渲染的难点是什么? 左眼和右眼看到的场景是不同的,因此同样的 API 需要调用两次。以 Oculus DK2 为例,头戴显示器分辨率为 1920 X ...
28 10月 游戏开发者心得分享中心 次世代手游美术资源优化干货分享 次世代,是日本流传过来的叫法,意思是下一个时代,未来的时代,常说的次世代科技,即指还未广泛应用的现金技术。后来这个名次变成了一个人们的习惯,将次世代变成一个名词,用来代表某类具备特定属性的游戏类型。 随着科技的发展,手机硬件不断升级优化,使我们可以在移动端上实现次世代游戏的画面效果。虽然如此,我们...
22 10月 游戏开发者心得分享中心 杨清彦:《像三国》3D动效制作经验分享 杨清彦,像素网络CTO,《像三国》的技术负责人。以下内容给大家分享他们到底是怎么只用2D接口开发出高大上的3D效果。 有个笑话说,《像三国》刚出来的时候,很多人赞扬他们:Unity3D用得不错啊。他们说:我们用Cocos做的。我赶紧上去拍马屁:Cocos 3D用得不错啊。他们说:我们只用Cocos...
22 10月 游戏开发者心得分享中心 模型解析之独立顶点的筛选 本帖最后由 sunshinezz 于 2015-10-22 10:28 编辑 1.模型需求 存储三维模型的文件,通常需要更高效的空间分配,来尽量减少文件的物理体积。 例如一个模型,可能存有position,uv,normal,tangents ... 等等相关信息。 如果简单的存储为pos...
22 10月 游戏开发者心得分享中心 浅谈程序的核心- 本帖最后由 sunshinezz 于 2015-10-22 10:28 编辑 1.模型需求 存储三维模型的文件,通常需要更高效的空间分配,来尽量减少文件的物理体积。 例如一个模型,可能存有position,uv,normal,tangents ... 等等相关信息。 如果简单的存储为pos...
09 10月 游戏开发者心得分享中心 实例比较虚幻引擎4与光线追踪渲染 第一幅是我自己的渲染器(EDXRay)用基于光线追踪的无偏全局光照算法渲染,第二幅是用虚幻引擎(版本4.7)的渲染引擎渲染。 首先说明一下,第一幅图片中椅子的扶手和桌子底部是塑料材质(漫反射加光滑镜面反射),而第二幅中是金属材质(粗糙镜面反射)。原因是UE4导出的时候没有把整个素材弄成一个材质...
09 10月 游戏开发者心得分享中心 游戏开发者需要注意的4个内存使用问题 从销售角度来看,你的全新总是应该适用于今天人们所使用的大多数设备。“大多数设备”可能会让开发者感到惊讶。在2015年1月,世界各地的手机用户数已经达到36亿人。所以开发者的工作便是让游戏/应用能够适应这些设备的种种硬件约束条件。开发者们在开发像游戏等需要耗费内存的软件时需要进行更多思考。通过编写这篇...
08 10月 游戏开发者心得分享中心 基于 Unity 中的 NGUI 插件,通用的 UI 如何设计 GameRes游资网授权发布 文 / 王致远 以我的项目经历来说,要保证通用性必须分清需求是框架需要还是项目需要。举一个例子,所有的项目都需要一个弹窗提示的接口,但是不同项目弹窗都不一样,当时做的时候我没有想好怎么分离,那就放到项目类库里,保证框架不受影响,以后再重构。 下面根据题主提的要点...
08 10月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D新手程序员怎么找工作? 作为一个新手,两眼一抹黑,你的人脉,你的学识,你的履历,还没做到你随便走进一家公司就能谋求到一个职位。那么,工作就成为了一个问题。。。 一、怎么找工作? 首先让我们来看一下找工作的几种常见方式。 1、投递简历-》获得面试邀约-》面试成功-》得到offer-》确认入职 2、活跃于技术社区-》获...
30 09月 游戏开发者心得分享中心 游戏排行榜算法设计实现比较 以前在音乐做过一些实时投票,积分排名;单曲、专辑等排行榜;游戏中也有类似的战斗力排行;SNS的游戏又有好友排行等,对于此类的排行算法在此做个总结。 需求背景: 查看前top N的排名用户 查看自己的排名 用户积分变更后,排名及时更新 方案一: 利用MySQL来实现,存放一张用户积分表...
29 09月 游戏开发者心得分享中心 用户界面设计:为什么动效重要? 文 / JUSTIN CONE 在2015年澳大利亚CSSConf上 ,Benjamin De Cock,一个在动效设计上有优先权的交互设计师,分享了多年来的洞见 。他现在是一个在Stripe工作的用户界面设计师,Stripe是一个非常流行的、支付处理平台。Benjamin De Cock,提...