25 08月 游戏开发者心得分享中心 使用JavaScript和canvas做精确的像素碰撞检测 nzbin编译 我正在开发一个需要再次使用碰撞检测的游戏。我通常会使用简单高效的盒模型碰撞检测。盒子模型的主要原则就是把所有的物体都抽象成正方形,如果两个正方形有重叠,就认为是一次碰撞。这通常是一个简单的游戏所需要的。但是因为这种模型我之前用过多次,我想尝试一些更深刻更准确的方法。 我选择从像素...
24 08月 游戏开发者心得分享中心 糍粑大叔的独游之旅-战斗!之弹道实现(中) 文/糍粑大叔 上文说明在弹道实现中,关于u3d的物理引擎的一些相关要点,并跟给了实体性的关键实现代码。 本篇中,将继续说明射线型弹道的实现的。 四、射线型 本章先讲的碰撞逻辑实现,由于射线型用u3d的sprite是绘制不出来的,所有需要特殊的技巧,绘制方法在下一章中说明。 使用Physic...
23 08月 游戏开发者心得分享中心 糍粑大叔的独游之旅-战斗!之弹道实现(上) 文/糍粑大叔 今天谈谈一个有趣的内容——u3d实现弹道。当然这个完整的说,也非常复杂,还是由浅入深,先说说最核心的原理。 一、定义 我将分为至少两种: 1、实体型。即发射后,生成一个带刚体的gameobject,可以通过u3d的物理引擎实现碰撞检测。比如机关枪、弹道等等。 2、射线型。即的...
22 08月 游戏开发者心得分享中心 十全干货:核心游戏系统架构设计 这些是游戏里的主要玩的点,核心游戏部分可以很重,占到玩家80%以上的游戏时间,也可以很轻,甚至没有,像现在很火的列王的纷争(COK),几乎就是没有什么核心游戏部分。另一部分就是外围的辅助系统,比如装备,任务,社交等等,这部分也有玩点和设计用意,这两个部分相辅相成组成了大部分游戏的主体框架。而今天...
22 08月 游戏开发者心得分享中心 游戏服务器架构设计技术分享:聊天功能的那些事 GameRes游资网授权发布 文 / 哈库纳 今天和小伙伴们聊一聊网络游戏架构的那些事,想必每个玩过联网游戏的小伙伴们都知道游戏内部会有一个聊天功能,那么我们来扒一扒这个看似简单的聊天功能。 一、世界喊话 首先我们知道一般简单一点的聊天室的实现方式是你发一条消息广播给所有人,这样大家就好像...
19 08月 游戏开发者心得分享中心 浅谈使用NGUI的界面架构:功能介绍及NData PagePlayer.cs中: public UILabel goldLabel;public void SetGold( string gold ){goldLabel.text = gold;} PagePlayer.cs中: public UILabel goldLabel;publ...
19 08月 游戏开发者心得分享中心 浅析《无人深空(No Mans Sky)》中使用的随机生成技术 Compulsion Games采用了美学设计和生成结合的方法解决了小团队无法制作大量游戏内容的成本问题 而对于玩家市场而言,不管NMS游戏评价褒贬不一还是如何,太空探索这样一种原本偏小众硬核的游戏出现在家用游戏机平台,得到面向大众的推广,其实也是个好事,它引发了话题性,可以让更多的人知道这类游戏...
18 08月 游戏开发者心得分享中心 热更新有多重要?游戏代码热更新杂谈 文/徐波(战魂小筑) 热更新的内容可以是美术资源,可以是代码,但相对来说,美术资源的更新不会受到约束,代码实际上是重灾区,本文介绍的主要是代码热更新。 热更新对于开发者来说是一件麻烦事,特别对于看重效率,便捷性和结构的程序员来说,热更新就是运营人员的不懂技术的表现。 然而,对于上线才是刚刚...
11 08月 游戏开发者心得分享中心 游戏编程设计模式——Update Method 意图 模拟一批相互独立的物体,让他们每次只进行一帧的动作。 动机 玩家控制着强大的瓦尔基里(北欧神话中奥丁神的婢女之一),去偷巫王遗留的稀世珍宝。她试探着接近巫王宏伟的藏宝室,然后…没有遇到任何阻击。没有被诅咒的雕像向她射击。没有不死的骷髅兵在入口巡逻。她只是径直走过去用连锁勾起战利品。游戏结...
10 08月 游戏开发者心得分享中心 NPC寻路方法 洪荒之力带你上天 NPC寻路也是个老生常谈的话题了,但是一说到NPC寻路,可能就有人迷茫了:哥们儿你说的寻路是什么意思?怎么个寻法?举个例子好不好?寻路这个词是游戏开发中专用的,映射到大家课本上学到的知识点,就是图(数据结构中的图结构)中两点之间的路径。这个路径不是特指最短路径,但它就专门指的就是图中两点之间的路...
10 08月 游戏开发者心得分享中心 游戏随机性研究:关于伪随机算法在刷新玩法中的应用 文/ serening 一、为什么需要伪随机 随机要素是游戏性的一大重要保证,也是坑钱不二法门。做过随机的策划会发现,玩家对于所谓的概率的理解是事件发生的次数,10%的概率他们会认为大概是10次发生一次。这就给需要使用概率的地方造成了一大烦恼:事件发生的次数是一个期望值,是建立在足够多的试验...
09 08月 游戏开发者心得分享中心 内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理与泄漏 导读 内存是游戏的硬伤,如果没有做好内存的管理问题,游戏极有可能会出现卡顿,闪退等影响用户体验的现象。本文介绍了在腾讯游戏在Unity游戏开发过程中常见的Mono内存管理问题,并介绍了一系列解决的策略和方法。 无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,90%以上的项目都存在...
09 08月 游戏开发者心得分享中心 游戏服务器体系结构 本文描述了一个我所设计的游戏服务器体系结构,其目的是实现游戏服务器的动态负载平衡,将对象从繁忙的服务器转移到相对空闲的服务器中.设计并没有经过具体的测试与验证,仅仅是将自己目前的一些想法记录下来.随着新构思的出现,可能会有所变化. 以下是服务器的逻辑视图,其中忽略了管理和监控模块 -------...
08 08月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D游戏美术全攻略:从入门到精通 接下来我们需要在引擎里面看到它,并且配置好一切让程序老爷(猿)能顺利的使用它,这是我接下来要跟大家分享的事情。 我们需要从max中导出格式为FBX的文件供引擎使用,导出的文件通常要分成绑定的模型和动画两种,导出的方式也分为直接导出和导出选定对象两种。 模型文件要导出mesh、 骨骼、 蒙皮...
04 08月 游戏开发者心得分享中心 VR界面设计实用教程:Unity UI系统工作原理 正在更新GazePointer 上述变化在技术上足以使目光指向在虚拟现实中起作用。然而,如果场景中没有你目光的视觉呈现,这就不会非常直观。OVRGazePointer 是照顾这方面的单例组件,OVRInputModule 有责任将其保持在适当的地点和正确的方向。 保持在正确的地方是足够简单 ——...
03 08月 游戏开发者心得分享中心 单机手游如何防破解? 分享几点简单的防护措施 文 / 幻想搭积木 这里主要总结一下单机里一些保护措施。虽然看似简单,但效果也还可以,能让试图破解你游戏的人稍微费点功夫。当然完全防止破解是不太现实的,这本身就是个成本问题,破解者全力以赴于破解,开发者还是要全力以赴于游戏逻辑的。 内存加密 我记得我十几年前玩一些PC单机游戏的时候,使用过...
20 07月 游戏开发者心得分享中心 一个程序员对中国企业的感观(三) 文/Golden 格力: 提到格力,人们就会说董明珠。这个女强人可不是一般的强悍,年轻时丧偶,三十多岁出来打拼,一手把格力打造成一个世界性的品牌。把格力空调推向世界之最。可见她的魄力与才华。格力其实是具有工匠精神的制造业,手上的专利太多太多,格力空调10年保修的高品质也是无敌。有人说董明珠爱...
15 07月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D热更新LuaFramework入门实战 文/知乎 @罗培羽 第一篇:代码热更新 这些日子在找Unity3D的现成框架,希望能给后续项目开发带来便利。找着找着,便关注到了LuaFramework,这是一套基于tolua的框架,可以实现热更新。然而相关的资料太少,磕磕碰碰的尝试之后,便有写一篇入门教程的想法。这套文章应该会有4篇左右,涉及...
13 07月 游戏开发者心得分享中心 游戏编程:向量数学在游戏中如何使用 文/崔 对于一个初学者来说,三维空间的几何似乎有点让人望而生畏。在纸上可以画出来的二维空间几何就已经足够难以理解了,但是现在我们竟然要使用和掌握三维空间的几何? 好消息是在图形学中直接使用三角形是非常罕见的并且有很多方法可以用来避免这么做。我们有其他更好理解和使用的工具来代替。你可能在下图中已经...
13 07月 游戏开发者心得分享中心 深入讲解:在Unity中使用多个相机 - 及其重要性 文/张大伟 根据我的观察,很多Unity 用户统并没有掌握该如何在一个单一场景中使用多个Unity的摄像机,他们对这个概念缺乏一些了解。 “如果我只是想从一个角度看这个场景,为什么我需要使用多个摄像机?”这个问题初听上去很有道理,当多个摄像机从同一个角度捕捉场景的时候会使得它更加混乱。那为什么还要...