本帖最后由 清风 于 2015-11-16 15:19 编辑   Unity从最初仅支持Mac到以移动平台为中心,已在跨平台的道路上越走越远。从Unity3.4(2011年7月27日发布)开始就支持直接发布到PS3,而此次与Engine Room Games的合作无疑是进一步助力PS开发者使用Uni...
   游戏能呈现出的极限画质究竟能有多给力呢?能够达到与现实世界一模一样的地步吗?近日,虚幻引擎同时也是《战争机器》系列的开发商Epic Games表达了自己的看法,创始人Tim Sweeney认为游戏要想达到和现实世界一模一样的画面仍然还需要“2个十年”。  在本周美国旧金山举行的VR智能大会上,...
由于各大浏览器厂商陆续宣布web端将不再支持浏览器插件,所以我们在10月宣布了:从Unity5.4版本开始将不再支持WebPlayer。最新的解决方案是使用WebGL。WebGL的相关信可以参考:http://docs.unity3d.com/Manual/webgl-gettingstarted....
  文 / 易水寒  接两篇文章:《Cocos2d-x 寻路算法解析(一): 距离优先》、《Cocos2d-x 寻路算法解析(二): 离目的地的距离优先》  1.A Star 寻路算法介绍:  看过前面两篇文章的读者知道,这两种寻路算法都有问题,前一个搜索太广了,资源浪费;后一个还不够聪明,有时候会...
  你会写代码,会写编程,恭喜你,你已经具备了成为程序员的基本条件,但是要成为专业的程序员,这还不够。如何成为专业的程序员?下面的几点是每个初级程序员甚至已经是专业的程序员仍要不断去丰富的。  1.在你责怪别人之前,先检查自己的代码  先想一想自己的假设和其他人的假设。来自不同供应商的工具可能内置不...
本帖最后由 小篱 于 2015-11-11 15:07 编辑   HuangWei编译    2D的俯视图经常用于从给定点计算可视区域。例如,你可能想把某些东西隐藏在玩家看不见的地方,亦或你想知道点燃火炬后能看见什么地方。 (原图可交互)  拖动圆点转一圈,看看玩家都能看到些什么:  这个算法也能计...
 1、背景  移动网络信号波动频繁,给移动游戏开发者带来诸多困扰,处理不好会造成较差的用户体验以及重复扣道具等严重问题。因此弱网络问题在TDR技术评审中作为客户端重点挑战项,并且弱网络专项测试达标后方能上线。本文就过往项目中遇到的问题给出一种比较通用解决方案。  2、网络连接方式  通常游戏客户端都...
继上篇为各位介绍了BLACKSMITH的项目中的皱纹贴图,本次将为各位介绍:BLACKSMITH深度分享之项目背后的故事自从我们在2015年3月的GDC上展示了The Blacksmith短片以来,感谢许许多多的用户在我们的社区中给予了我们很多反馈。也许不少开发者对于整个项目背后的故事感到好奇,本篇...
继上篇为各位介绍了BLACKSMITH的独特的角色阴影,本次将为各位介绍:BLACKSMITH深度分享之项目中的皱纹贴图。在我们筹备The Blacksmith短片项目的时候,我们从未真的考虑过将自定义皮肤着色器提升到足以成为一个专门工作。不过,我们还是想看看能否用一些我们能做的简单方式,让挑战者的...
HI Unity 开发者们不知不觉 Unity Asset Store 已经5岁了,并逐渐成为Unity开发者的宝库。在此我们将陆续为大家推荐Asset Store中最酷最实用的神级插件,希望大家可以运用它们创造出最佳的游戏效果。第一章第三人称动作冒险游戏从刺客信条到萨尔达传说,第三人称动作冒险游戏...
  GameRes游资网授权发布 文 / 易水寒  接上一篇《Cocos2d-x 寻路算法解析(一): 距离优先》  看这个图,我们发现这个寻路算法有点傻,明明终点在右侧却每个方向都找。难道没有其他办法了吗?从现实生活中我们知道东西如果在东边,当然是往东边搜索才是最好的办法。 Figure 2  计...