杨清彦,像素网络CTO,《像三国》的技术负责人。以下内容给大家分享他们到底是怎么只用2D接口开发出高大上的3D效果。  有个笑话说,《像三国》刚出来的时候,很多人赞扬他们:Unity3D用得不错啊。他们说:我们用Cocos做的。我赶紧上去拍马屁:Cocos 3D用得不错啊。他们说:我们只用Cocos...
本帖最后由 sunshinezz 于 2015-10-22 10:28 编辑   1.模型需求  存储三维模型的文件,通常需要更高效的空间分配,来尽量减少文件的物理体积。  例如一个模型,可能存有position,uv,normal,tangents ... 等等相关信息。  如果简单的存储为pos...
本帖最后由 sunshinezz 于 2015-10-22 10:28 编辑   1.模型需求  存储三维模型的文件,通常需要更高效的空间分配,来尽量减少文件的物理体积。  例如一个模型,可能存有position,uv,normal,tangents ... 等等相关信息。  如果简单的存储为pos...
  第一幅是我自己的渲染器(EDXRay)用基于光线追踪的无偏全局光照算法渲染,第二幅是用虚幻引擎(版本4.7)的渲染引擎渲染。  首先说明一下,第一幅图片中椅子的扶手和桌子底部是塑料材质(漫反射加光滑镜面反射),而第二幅中是金属材质(粗糙镜面反射)。原因是UE4导出的时候没有把整个素材弄成一个材质...
从销售角度来看,你的全新总是应该适用于今天人们所使用的大多数设备。“大多数设备”可能会让开发者感到惊讶。在2015年1月,世界各地的手机用户数已经达到36亿人。所以开发者的工作便是让游戏/应用能够适应这些设备的种种硬件约束条件。开发者们在开发像游戏等需要耗费内存的软件时需要进行更多思考。通过编写这篇...
  GameRes游资网授权发布 文 / 王致远  以我的项目经历来说,要保证通用性必须分清需求是框架需要还是项目需要。举一个例子,所有的项目都需要一个弹窗提示的接口,但是不同项目弹窗都不一样,当时做的时候我没有想好怎么分离,那就放到项目类库里,保证框架不受影响,以后再重构。  下面根据题主提的要点...
作为一个新手,两眼一抹黑,你的人脉,你的学识,你的履历,还没做到你随便走进一家公司就能谋求到一个职位。那么,工作就成为了一个问题。。。  一、怎么找工作?  首先让我们来看一下找工作的几种常见方式。  1、投递简历-》获得面试邀约-》面试成功-》得到offer-》确认入职  2、活跃于技术社区-》获...
  以前在音乐做过一些实时投票,积分排名;单曲、专辑等排行榜;游戏中也有类似的战斗力排行;SNS的游戏又有好友排行等,对于此类的排行算法在此做个总结。  需求背景:  查看前top N的排名用户  查看自己的排名  用户积分变更后,排名及时更新  方案一:  利用MySQL来实现,存放一张用户积分表...
  文 / JUSTIN CONE  在2015年澳大利亚CSSConf上 ,Benjamin De Cock,一个在动效设计上有优先权的交互设计师,分享了多年来的洞见 。他现在是一个在Stripe工作的用户界面设计师,Stripe是一个非常流行的、支付处理平台。Benjamin De Cock,提...
本帖最后由 小篱 于 2015-9-25 17:02 编辑   GameRes游资网授权发布 文 / 逍遥剑客  VR渲染需要左右眼两幅不同的画面,现在的大部分引擎都是暴力的直接渲染两遍,这样做想想性能也很难达到75FPS(或90FPS)。  以Oculus DK2为例,1920x1080@75FP...
本帖最后由 一元 于 2015-9-23 14:52 编辑   Gameres游资网授权发布 文 / 程序员客栈-Jane  题记:写在「程序员客栈 」2.0 web和APP都已完成的现在,给我们团队前面8个月的工作和观察经验做个小结。独立开发一般都是在远程的状态,作为远程开发者你需要避免的4个大坑...
  是一个表面法线周围半球上的积分。这个半球方向上的东西无论是光源还是各种奇怪形状,材质的其他东西都会对这个表面上的颜色有影响。在不知道这个半球方向范围内有什么办法的情况下,发射光线去对周围采样是最通用,但是很低效的方法,如下图。但是光线追踪本身除了用来采样场景也可以用在碰撞检测,寻路等和渲染无关的...
全球手业规模将突破250亿美元,越来越多的开发者开始进入手游研发领域,而作为一名菜鸟,很多时候,如果没有其他开发者的建议,会走很多弯。独立工作室Sheado.net公司的Chad Ata在博客中分享了他们从一开始进入手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助。  以下为译文:...
  GameRes游资网授权发布 文 / 文刀秋二  星际穿越中的关于黑洞的渲染软件的制作,这是如何通过设计电脑程式渲染出来的?这里要讲到一种电脑程式——光线追踪。我先简单做一个简单的光线追踪 (Ray Tracing) 的介绍。  考虑一个最简单的情况,对于计算机来说,绘制图片,本质就是要计算出每...
在测试过程中,不免会遇到开发人员因为一些原因不想修改个别bug的情况。那一般遇到这种问题时,我们该如何去推进开发修改bug呢?  我们先来分析下到底会有哪些原因会导致开发不修改bug  1、 开发与测试对bug的定义理解不一致产生的问题,例如暴力操作、非常规操作出现的问题、问题路径深、服务器返回的数...
本帖最后由 小篱 于 2015-9-14 09:50 编辑   这是烂代码系列的第二篇,在文章中我会跟大家讨论一下如何尽可能高效和客观的评价代码的优劣。  在发布了关于烂代码的那些事(上)之后,发现这篇文章竟然意外的很受欢迎,很多人也描(tu)述(cao)了各自代码中这样或者那样的问题。  最近部门...
  文 / Milo Yip  我挑一些有趣的算法,希望尽量提及相关算法在游戏中的应用。  光栅化  Bresenhams line algorithm [1]:经典的绘画直线算法,后来还可以稍作修改用于绘画圆弧[2],都不用三角函数或除数,只需用整数加法、减法和乘法。  Perspective-C...
  Unity 5.1为开发者带来了全新的断言库。本篇文章中,我们将为您阐述何为断言库(ASSERTION LIBRARY),以及您如何用它以提升游戏中运行错误的诊断效率。  断言是什么?为何要用它?  一个断言就是一种检查状态的方法,如果这个状态为True,那么执行就会继续下去。若有任何突发异常或...
  当你开发基于HTML5的游戏时,你有很多选择。使用什么样的编辑器?是否用到Canvas 2d、WebGL?采用什么样的呈现框架和游戏引擎?这些选择大部分由开发者的个人经验和游戏将要发布的平台决定。  幸运的是,有关HTML5游戏开发的指南现在已经有很多了。而这篇文章则是要告诉开发者在开发HTML...