18 02月 游戏开发者心得分享中心 一个菜鸟程序员的游戏开发心得 图集还有一个一个妙处就是可以增强游戏绘制性能,在WebGL渲染方式下,图集的使用可以减少绘制时图集的频繁切换,形成批量绘制,让游戏表现更流畅。但是要达到批量绘制的效果的话,UIImage节点就需要尽可能的排布在一起,为什么这么说呢,在游戏中少不了有文字的存在,如果在一堆的UIImage节点中添加...
17 02月 游戏开发者心得分享中心 迷宫寻路系列常用算法逻辑探究 关于该问题,大家肯定不假思索的提到: 宽度优先遍历(BFS)。 // 1).初始化工作// 1.1). 把源节点坐标放入队列中queue.push((x, y,step=0));// 1.2). 标示该节点访问过visited[(x, y)] = true // 2).BFS procedur...
17 02月 游戏开发者心得分享中心 魔方游戏实现:任意阶魔方的表示 图2.1 魔方六面的空间位置 由此确定了各个面的空间方位,给SurfaceClass添加如下定义: <summary>当前表层的相邻表层(顶、底、左、右、前和后)</summary>Public NeibourSurface(5) As CubeSurfaceClass图2...
17 02月 游戏开发者心得分享中心 关于烂代码的那些事(下) 假设你已经读过烂代码系列的前两篇:了解了什么是烂代码,什么是好代码,但是还是不可避免的接触到了烂代码(就像之前说的,几乎没有程序员可以完全避免写出烂代码!)接下来的问题便是:如何应对这些身边的烂代码。 1. 改善可维护性 改善代码质量是项大工程,要开始这项工程,从可维护性入手往往是一个好的开始,...
17 02月 游戏开发者心得分享中心 数独游戏求解:解法适用于任意阶数的数独 2)9阶(可填数字范围1~9,宫格3阶) 3)16阶(可填数字范围1~16,宫格4阶) *见附录 1、数独的表示 对于N阶数独可以用一个N*N的二维数组表示 1)数独阶数GridRank=N 2)宫格阶数SubGridRank=Sqrt(N) 3)数独包含宫的阶数SubGridIn...
16 02月 游戏开发者心得分享中心 游戏物体的力与运动:用unity实现磁体相互吸引和排斥的效果 GameRes游资网授权发布 文 / Xylitogum 本文基于Unity 5.3版本和C#语言,使用前请注意本文未必适用于其他的版本。 前言 我们知道在诸如Unity此类的游戏引擎中,游戏内物体是已经有现成的力与运动的物理模型的。我们可以调用相关的API来对物体施力(比如Unity的A...
16 02月 游戏开发者心得分享中心 游戏中常用的寻路算法的分享(3):A*算法的实现 概述 剥除代码,A* 算法非常简单。算法维护两个集合:OPEN 集和 CLOSED 集。OPEN 集包含待检测节点。初始状态,OPEN集仅包含一个元素:开始位置。CLOSED集包含已检测节点。初始状态,CLOSED集为空。从图形上来看,OPEN集是已访问区域的边界,CLOSED集是已访问区域的内部...
16 02月 游戏开发者心得分享中心 VR游戏制作中“延迟”的优化方法 GameRes游资网授权发布 文/逍遥剑客 VR中的”延迟”, 特指”Motion-To-Photon Latency”, 指的是从用户运动开始到相应画面显示到屏幕上所花的时间。 这中间经过了大概这么几个步骤: 传感器采集运动输入数据采集到的数据进行过滤并通过线缆传输到主机游戏引擎根据获取...
15 02月 游戏开发者心得分享中心 如何利用多核CPU提高虚拟现实性能? 虚拟现实引领新时代令人惊喜的新体验,但也带来了各种新的挑战。其中之一就是虚拟现实应用“耗能”问题。 虚拟现实挑战了图形和仿真技术,以至于创造优秀虚拟现实体验的硬件需求成为日前热点。这些高要求给虚拟现实体验背后的软件带来了巨大的压力。这些软件该如何充分利用现有的硬件,包括如何更好利用多核CPU。 ...
14 02月 游戏开发者心得分享中心 Unity超级角色研究(四)——地形检测 GameRes游资网授权发布 文/瀚阳 虽然此前写了5篇角色的文章,但我只是简短地提到了地形检测。知道角色站在什么地形上是非常重要的话题,因为很多角色的行为往往都取决于所站的地形。做好地形检测,可以明显提升体验的流畅度。 射线直接从底部球心直接向下打出。在角色站在斜坡的情况下,下面的点是不正...
14 02月 游戏开发者心得分享中心 VR开发入门:3D图像的处理过程 在进行第一个VR应用开发之前,我们来看看几个重要的概念: 搭建场景:创建一个可视化、可交互、脚本驱动的虚拟现实环境。 立体渲染:用两个相机渲染场景分别表示用户的左右眼,然后通过Oculus Rift头显的透镜,这两幅图片被重合在一起,从而形成清晰且具有深度视觉的场景。 头动追踪:通过捕获Ocu...
06 02月 游戏开发者心得分享中心 CC++服务器架构机制设计总结 作者: 徐波 来自:战魂小筑 - C++博客近期在写基于go的游戏服务器框架,在全面脱离C/C++前,需要对老架构进行一个总结。基于C/C++游戏服务器框架总体设计的还是不错的,兄弟们总体使用效果都是好评。因为在技术上喜欢偷懒,所以在很多设计上,都是力求简单,高效(开发效率)。基于任务的异步DB查询...
04 02月 游戏开发者心得分享中心 游戏制作中合用的遮挡剔除技术分析 GameRes游资网授权发布 文/韦易笑 umbra具体怎么搞的不得而知,在用不了umbra的情况下,推荐几个固定管线时代就出现的确实能在一周内实现的纯软件方法: 传统标准PVS 标准 PVS其实就是两步: 1. 先求解简易模型:减面,枚举模型上每个顶点,找到一个点使得删除该顶点,模型变...
04 02月 游戏开发者心得分享中心 手游团队主程:比代码更重要的是团队管理 对于游戏研发来说,似乎技术倾向最重的就是代码团队,然而,最近一名来自独立手游工作室BlackRiver Studios的主程序Ariel Madril Tota5在博客中表示,作为游戏研发团队的主程序,虽然强大的技术是必须的,但或许更重要的是与团队之间的沟通和对团队成员的管理,在博文当中,他分享了处...
03 02月 游戏开发者心得分享中心 游戏服务端究竟解决了什么问题? 场景同步有两个需求: low latencyrich interaction 要做到前者,最理想的情况就是由游戏程序员把控消息流的整套pipeline,换句话说,就是不借助第三方的消息库/连接库。当然,例外是你对某些第三方连接库特别熟悉,比如很多C++服务端库喜欢用的libevent,或者我...
01 02月 游戏开发者心得分享中心 什么样的程序员适合去创业公司 文/Foruok 2015年11月25日早上,我宣布解散团队,结束了我的创业之旅。 内心的各种不舍、纠结、怅惘、愧疚、惆怅,让我在聊天的过程中忍不住落下泪来,这是我不曾想到的。在写到这里时,忽然就想起汪峰的那首歌——当我想你的时候——里面的一句歌词,“至少有十年我不曾流泪”。然而不管怎样向前...
29 01月 游戏开发者心得分享中心 《英雄联盟》玩家聊天服务的持久层演进 玩了很多年英雄联盟,我和全球的一些玩家已经建立了良好的社交关系。不管他们是工作中的朋友,还是老同学,曾经结对过的玩友,他们在我的朋友列表中都是很重要的存在。因为和这些朋友一起玩很方便,大大提高了我对游戏的体验。如果这些社交信息出了问题,我需要回忆,重新添加这200多个朋友,无疑会是一场灾难,其糟...
29 01月 游戏开发者心得分享中心 最好的游戏后端主程应该是什么样? GameRes游资网授权发布 文/mingchaoyan 前年开始带服务端,去年开始带双端。这个问题略有心得。 1、开始做服务器主程主要负责起什么 服务端主程主要负责游戏开发中服务端的各项工作。 2、会做的事情 包含但不限于:解决团队中别人解决不了的问题,制作提升工作效率的工具;服务端...
28 01月 游戏开发者心得分享中心 技能系统设计:技能模块同步的实现 1.主控端点击技能按钮,技能开始播放动作,主控端告诉服务端技能开始。 2.服务端广播给所有的客户端(多玩家场景),告知其他所有的客户端此玩家开始执行技能。其他客户端收到指令后可是播放技能表现。 3.服务端延迟一段时间后,服务端开始进行技能结算,并且将结算结果通知客户端。 延迟时间=技能前摇...
28 01月 游戏开发者心得分享中心 Unity超级角色(三):物理API分析与功能实现 GameRes游资网授权发布 文/瀚阳 到目前为止,我讲了几个物理API,但是我们还没有谈到细节。相信机智的读者看到标题之后都已经猜到了,这就是接下来要讨论的。我们会讨论函数的可用性,分析会遇到的问题,以及相应的解决方案。 物理API 由于很多函数都有很多变种,所以这里就不花太多时间在物理...