没有漂亮的界面  当然,我创建这个例子是为了强调一些我们在编辑.ini文件时遇到的一些共同的问题。这离用户友的界面相差甚远。编辑原始文本时非常容易混乱——缺乏重要的内容,而其他字段又重复。设计者们每天不得不处理这种混乱,这里总共有 977 种法术,这些功能(当然忽略)位于“MissileEffect...
  GameRes游资网授权发布 文 / 深圳-宝爷  网络延迟是所有实时同步的游戏都会遇到的问题,下面是关于实时同步问题的一些思考和处理方法。具体的解决方法可能比较特殊,首先这里的服务器并不跑定时器(除了一个游戏结束倒计时的定时器),由前端驱动,延迟的情况下主要是由前端来预测或纠正,服务器辅助,处...
  本文想讲述下台球游戏中核心算法的实现, 以及游戏AI的设计技巧。 当然自己也有个小愿望, 希望能实现一个html5版的台球游戏。  基础物理知识:  1、摩擦阻力  其满足牛顿第二定律:  f = m * a  速度与加速度关系公式:  vt = v0 + a * t  地面摩擦力与运动物体的方...
  GameRes游资网授权发布 文 / 燕良@游戏开发  经过前面几次的尝试,我们对炉石的代码已经不陌生了。除了网络机制还没有了解以外,本机的逻辑已经比较熟悉了。  接下来继续向暴雪最NB的技能系统进发,我们的目标是:  分析技能的静态数据描述;分析技能的运行时数据、逻辑组织;  这篇笔记主要记录...
我已经集中讲过了从一个地方到另一个地方寻找路径的任务。然而,一个与之同等重要的问题是:一旦我有一个路径,我该怎样沿着它移动?最明显的答案是从一个位置到另一个的位置的直线移动。然而,你可能想在曲线上移动,或者多次的移动。你可能想把位置偏离成为低优先级的目标。一个更高层次的问题是:你要去哪里?除非你先回...
  背景  说到底,Medium是个社交网络,人们可以在这里分享有意思的故事和想法。据统计,目前累积的用户阅读时间已经超过14亿分钟,合两千六百年。  我们支持着每个月两千五百万的读者以及每周数以万计的文章发布。我们不想Medium的文章以阅读量为成功的依据,而是观点取胜。在Medium,文章的观点...
unity5中的光照可以用整本书来说明,此文是过去几个月使用Unity5的简单汇总。下面主要分6个部分来讲解。 Forward(前向)与Deferred(延迟)渲染Realtime(实时)与Baked(烘焙)光照引擎的光照工具光照场景性能技巧后期处理  上述的大部分对于Unity制作的内容都是适用的...
  这是我猜测的这些类和游戏内容的对应关系,没有太仔细分析,可能有些对应是错误的:  下面我们就挑选一个简单的Scene来分析一下它的内部运作机制,我们来看一下AdventureScene吧。Adventure相关的Class很多,我们只做一个粗略的分析,只涉及到下面这几个类和接口:  首先我推测,...
  GameRes游资网授权发布 文 / 傅建钊  新手引导确实是个麻烦事,逻辑杂乱,而且跟界面的逻辑常常交叉在一块,弄的不好的话代码里到处都是if else,保存各种临时状态变量。但这里面其实也是有规律可循的,不说完美解决了所有问题,但至少可以提供一个框架,一种问题解决的思路。这里面有3个关注点:...
  恭喜,你已经创建了一个有限状态机(FSM)。这出自计算机科学的一个叫做自动机理论的分支。这个家族里里还有大名鼎鼎的图灵机。FSM是这个家族最简单地一个成员。要点如下:  1、状态机的状态集合是确定的。例如在我们的例子里,有站立、跳跃、下蹲和俯冲。  2、状态机在某一时刻只能处于一种状态。我们的h...
在本系列文档大部分内容中,我都假设A*用于某种网格上,其中的“节点”是一个个网格的位置,“边”是从某个网格位置出发的各个方向。然而,A*可用于任意图形,不仅仅是网格,有很多种地图表示都可以使用A*算法。  地图表示可能对性能和路径的质量产生很大影响。  寻路算法不是线性的,而是越来越差。如果需要行进...
  GameRes游资网授权发布 文/zwg  腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使用这个技术的游戏,一直没有发...
  有时候,影响计算寻路路径的不是时间,而是计算路径所需的上百个单元格所占的空间。寻路是需要内存来运行寻路算法,还需要额外内存来存储寻到的路径。运行寻路算法(A*,开集或闭集)所需的临时空间经常会比存储这些寻到的路径所需的空间更大。通过在同一时间内只进行一条路径计算来限制游戏中的计算量,可以将你需要...
  GameRes游资网授权发布 文 / 洛城  在游戏里,每一个人物都有很多的技能。像DOTA,英雄联盟一样,技能也不都是单一的直线判断,而是有很多的花样。这类游戏的技能系统是如何设计的呢?  这里想从自动机的角度来抽象这个问题,以期得到一个更泛化的解决方案。因为我是引擎程序员而非game pla...
文/Jesse Crafts-Finch  作为人类,我们似乎总倾向于使用自己所熟悉的解决方法。我们总是会按照我们所知道的方式去做某些事,而不是按照做这些事的“最佳”方式。因为总是带着这种想法,所以我们很容易使用一些过时的技术,并使用那些同时代人所不理解,或者并不是那么有效的方式去执行特定功能。所以...
  那么A点到B点的实际距离是多少呢?考虑到我们只能沿着街道行走,而无法从街道围成的区块中穿越,因此在这种情况下A点到B点的实际距离并不是它们之间的直线距离,而是应该如下图所示的这样:  转换成数学语言就是这样:  dis = abs(A.x - B.x) + abs(A.y - B.y)  对了,...
文/T2噬菌体  1 IGame游戏公司的故事  1.1 讨论会  话说有一个叫IGame的游戏公司,正在开发一款ARPG游戏(动作角色扮演类游戏,如魔兽世界、梦幻西游这一类的游戏)。一般这类游戏都有一个基本的功能,就是打怪(玩家攻击怪物,借此获得经验、虚拟货币和虚拟装备),并且根据玩家角色所装备的...
一个寻路算计算出一条绕过静止障碍物的路径,但如果障碍物会移动呢?当一个单位移动到达某特定点时,原来的障碍物可能不在那点了,或者在那点上出现了新的障碍物。如果路线可以绕过典型的障碍物,那么只要使用单独的避障算法来配合你的寻路算法。寻路算寻找到期望的路径,并且在沿着路径的同时绕过障碍物。但是如果障碍物可...