08 08月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D游戏美术全攻略:从入门到精通 接下来我们需要在引擎里面看到它,并且配置好一切让程序老爷(猿)能顺利的使用它,这是我接下来要跟大家分享的事情。 我们需要从max中导出格式为FBX的文件供引擎使用,导出的文件通常要分成绑定的模型和动画两种,导出的方式也分为直接导出和导出选定对象两种。 模型文件要导出mesh、 骨骼、 蒙皮...
04 08月 游戏开发者心得分享中心 VR界面设计实用教程:Unity UI系统工作原理 正在更新GazePointer 上述变化在技术上足以使目光指向在虚拟现实中起作用。然而,如果场景中没有你目光的视觉呈现,这就不会非常直观。OVRGazePointer 是照顾这方面的单例组件,OVRInputModule 有责任将其保持在适当的地点和正确的方向。 保持在正确的地方是足够简单 ——...
03 08月 游戏开发者心得分享中心 单机手游如何防破解? 分享几点简单的防护措施 文 / 幻想搭积木 这里主要总结一下单机里一些保护措施。虽然看似简单,但效果也还可以,能让试图破解你游戏的人稍微费点功夫。当然完全防止破解是不太现实的,这本身就是个成本问题,破解者全力以赴于破解,开发者还是要全力以赴于游戏逻辑的。 内存加密 我记得我十几年前玩一些PC单机游戏的时候,使用过...
25 07月 游戏开发者心得分享中心 深入Unity资源格式,实现动态依赖资源加载 文/张嘉华 Unity的资源读取相信已经有很多分析的文章,本文将深入资源格式及引擎源码分析unity的资源读取,并尝试给assetbundle添加一个接口AssetBundle.LoadDependentResource(name)加载一个AssetBundle中依赖的但又没有显式路径的资源。 ...
20 07月 游戏开发者心得分享中心 一个程序员对中国企业的感观(三) 文/Golden 格力: 提到格力,人们就会说董明珠。这个女强人可不是一般的强悍,年轻时丧偶,三十多岁出来打拼,一手把格力打造成一个世界性的品牌。把格力空调推向世界之最。可见她的魄力与才华。格力其实是具有工匠精神的制造业,手上的专利太多太多,格力空调10年保修的高品质也是无敌。有人说董明珠爱...
15 07月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D热更新LuaFramework入门实战 文/知乎 @罗培羽 第一篇:代码热更新 这些日子在找Unity3D的现成框架,希望能给后续项目开发带来便利。找着找着,便关注到了LuaFramework,这是一套基于tolua的框架,可以实现热更新。然而相关的资料太少,磕磕碰碰的尝试之后,便有写一篇入门教程的想法。这套文章应该会有4篇左右,涉及...
13 07月 游戏开发者心得分享中心 游戏编程:向量数学在游戏中如何使用 文/崔 对于一个初学者来说,三维空间的几何似乎有点让人望而生畏。在纸上可以画出来的二维空间几何就已经足够难以理解了,但是现在我们竟然要使用和掌握三维空间的几何? 好消息是在图形学中直接使用三角形是非常罕见的并且有很多方法可以用来避免这么做。我们有其他更好理解和使用的工具来代替。你可能在下图中已经...
13 07月 游戏开发者心得分享中心 深入讲解:在Unity中使用多个相机 - 及其重要性 文/张大伟 根据我的观察,很多Unity 用户统并没有掌握该如何在一个单一场景中使用多个Unity的摄像机,他们对这个概念缺乏一些了解。 “如果我只是想从一个角度看这个场景,为什么我需要使用多个摄像机?”这个问题初听上去很有道理,当多个摄像机从同一个角度捕捉场景的时候会使得它更加混乱。那为什么还要...
08 07月 游戏开发者心得分享中心 没有统计数据就是耍流氓 为什么开发人员要强调统计和定量 GameRes游资网授权发布 文 / 顾煜 在技术开发、个人发展上,是不是强调统计和定量,对工作结果会有非常重要的区别,会带来完全不同的结果。 可惜,我们是一个不喜欢太精确的民族。 在黄仁宇先生的《万历十五年》中,有一个很著名的历史论断,就是中国并不是一个依靠精确数字管理的国家,历史上一直...
29 06月 游戏开发者心得分享中心 游戏开发相关实时渲染技术分享:体积光的表现形式探究 GameRes游资网授权发布 文 / FOXhunt 散射是一种非常美丽的自然现象,在自然界中光穿过潮湿或者含有杂质的介质时产生散射,散射的光线进入人眼,让这些介质看起来像拢住了光线一样,也就是所谓的体积光。 在游戏中体积光是很常用的一种光照特效,主要用来表现光线照射到遮蔽物体时,在物体透光...
28 06月 游戏开发者心得分享中心 故事工程学:人工智能和交互式叙事 著名交互式叙事游戏Stanley Parable,以游戏作者直接与玩家对话著称 人工智能:一些可用于交互式叙事的新兴技术 虽然交互式叙事在电子游戏中如此普遍地出现,但现今不成熟的技术却制约着它以更加高级的方式出现——对玩家每个动作的反应,几乎都必须人为地一一列举清楚。这就导致玩家在叙事上与游...
22 06月 游戏开发者心得分享中心 干货分享:游戏场景管理的八叉树算法解析 GameRes游资网授权发布 文 / Milo Yip 八叉树(octree)是三维空间划分的数据结构之一,它用于加速空间查询,例如在游戏中: 1.加速用于可见性判断的视锥裁剪(view frustum culling)。 2.加速射线投射(ray casting) ,如用作视线判断或枪击...
16 06月 游戏开发者心得分享中心 游戏行为系统设计原理解析:行为树的基本概念及进阶 知识模型(Knowledge Model)是对游戏世界中各种信息的抽象。 在行为系统中,有限状态机(FSM,Finite State Machine)最为经典,FSM模型的优势之一是简单。但是FSMs需要用转换(Transition)连接状态(State),因此,状态(State)失去了模块性(M...
15 06月 游戏开发者心得分享中心 解构C#游戏框架uFrame兼谈游戏架构设计 GameRes游资网授权发布 文/陈嘉栋 1. 概览 uFrame是提供给Unity3D开发者使用的一个框架插件,它本身模仿了MVVM这种架构模式(事实上并不包含Model部分,且多出了Controller部分)。因为用于Unity3D,所以它向开发者提供了一套基于Editor的可视化编辑工...
14 06月 游戏开发者心得分享中心 代码签名变简 Xcode 8 为开发者们带来便利 除了各种系统的推出之外,苹果同时为iPhone,iPad,Mac,Apple TV 发布了 Xcode 8 的最新开发套件。 新的套件将获得新的扩展定制编码体验以及运行时的警报灯功能,新的内存调试器和加速界面生成器的出现应该也会让很多开发者满意。开发者现在可以登陆苹果的开发者门户网站下载新的 ...
07 06月 游戏开发者心得分享中心 深入浅出聊Unity3D优化:从Draw Calls到GC 至于效果如何呢? 举个例子:新建4个物体,分别是Cube,Sphere, Capsule, Cylinder,它们有不同的网格模型,但是也有相同的材质(Default-Diffuse)。 首先,我们不指定它们是static的。Draw Call的次数是4次,如图: 我们现在将它们4个物体都...
01 06月 游戏开发者心得分享中心 游戏服务端的逻辑分服与物理分服 物理分服 原来的架构是按照大服设计的,所以在数据库上面的设计一个服对应一个数据库。假设我们滚了500个服,就需要建500个数据库,部署500个游戏服。无论后续跨服、合服的业务扩展,还是运维的维护方面,都变得比较复杂和困难。特别是合服的需求上面,需要将两个数据库甚至多个数据库合并成一个数据库。在...
16 05月 游戏开发者心得分享中心 Debug经验总结:优化、程序员和概率 GameRes游资网授权发布 文 /顾煜 时间有关的Bug 所有的console平台,都有一个的要求:需要做Aging Test。简单来说,就是这些游戏机游戏是要放在店里面卖的,可能商家会把试玩游戏放在外面,很久都没有人玩,你的游戏不能Crash,否则顾客想玩的时候发现游戏Crash了,不会...
10 05月 游戏开发者心得分享中心 那些年,我在游戏开发中改过的bug:坑爹的Vista与中间件 GameRes游资网授权发布 文 / 顾煜 继续说那些奇葩的Bug。 靠不住的系统组件:Vista和Speech Recogition 我们游戏使用了语音识别,使用了DirectX里面的XAudio来采集声音。Windows Vista里面有一个语音识别的组件,启动那个程序,然后玩我们的游...
10 05月 游戏开发者心得分享中心 漫谈C#编程语言在游戏领域的应用 不必多说了吧,随着“移动为王”潮流的到来,Unity3D也变得越来越流行。使用C/C++开发,提供C#作为脚本。 移动游戏开发必备神器,而且随着VR热潮的到来,使用U3D开发VR内容也十分便利。总之,你值得拥有。 Axiom (Axiom) Axiom是一款开源且跨平台的3D渲染引擎,提供了...