文/TP 游戏安全实验室  前言  守望先锋作为目前最为火爆的游戏,赢得了广大玩家的青睐。在天梯赛开放过后,其反外挂机制受到了玩家的挑战。本文本着学习态度,通过“黑盒测试”的方式逐步分析其反外挂机制,最后再结合目前市面上的一款外挂验证其反外挂机制的有效性。  反外挂之文件结构  首先从守望先锋的文件...
  例如之前介绍过的异军突起的网页游戏《舰これ(舰队收藏)》 ,佛心到可以免费畅玩的营运模式,也有这种意图在。  二、反组译后改造  盗版还不是最惨的,只要游戏够红,就可能会有改造版本流传(无广告、道具全满、人物无敌...),更糟的是还被添加了别人的广告或木马,而受到损害的(使用盗版)玩家却会跑来正...
  文/达达  因为我们新开发的游戏是全球通服,所以最近一直在跟分布式事务的数据一致性作斗争,来回琢磨了很多种方案,比如引入消息队列,或者强化现有RPC框架,或者打散数据用map-reduce。  来回折腾琢磨的原因是,始终找不到彻底解决问题的方案。我所希望的彻底解决是开发人员在进行业务逻辑开发的时...
文/刘春鹏 腾讯网前端开发工程师,腾讯网首页、天天快报WEB版项目技术负责人,致力于HTML5页面开发。  从H5诞生以来,对于H5游戏一直唱衰不断,而这又一次把H5游戏推向风口浪尖。  区别于寻常的Flash页游,此游戏采用了H5的Canvas技术,能在PC端和移动端跨平台运行。一直以来,游戏开发...
  文/小说君(微信公众号“说给开发游戏的你”)  MMO只是一个泛指,现在很多游戏表现形式不是MMO实际上都是MMO。除了梦幻大话剑侠情缘这种的一看就是MMO的之外,像COK这种的实际上也都是MMO。  弱交互游戏同样是一个泛指,在几年前的时候特指异步交互的卡牌游戏,现在可以用来指一切交互有限的手...
本文将从Unity编辑器和运行时两个角度出发,主要探讨以下两方面内容:Unity序列化系统内部细节以及Unity如何维护不同对象之间的强引用。另外还会讨论对象与资源的技术实现差别。  译注:除非特别说明,下文中所有的“资源”均指代“Asset”。  本文内容是理解在Unity中如何高效加载和卸载资源...
nzbin编译  我正在开发一个需要再次使用碰撞检测的游戏。我通常会使用简单高效的盒模型碰撞检测。盒子模型的主要原则就是把所有的物体都抽象成正方形,如果两个正方形有重叠,就认为是一次碰撞。这通常是一个简单的游戏所需要的。但是因为这种模型我之前用过多次,我想尝试一些更深刻更准确的方法。  我选择从像素...
文/糍粑大叔  上文说明在弹道实现中,关于u3d的物理引擎的一些相关要点,并跟给了实体性的关键实现代码。  本篇中,将继续说明射线型弹道的实现的。  四、射线型  本章先讲的碰撞逻辑实现,由于射线型用u3d的sprite是绘制不出来的,所有需要特殊的技巧,绘制方法在下一章中说明。  使用Physic...
文/糍粑大叔  今天谈谈一个有趣的内容——u3d实现弹道。当然这个完整的说,也非常复杂,还是由浅入深,先说说最核心的原理。  一、定义  我将分为至少两种:  1、实体型。即发射后,生成一个带刚体的gameobject,可以通过u3d的物理引擎实现碰撞检测。比如机关枪、弹道等等。  2、射线型。即的...
  这些是游戏里的主要玩的点,核心游戏部分可以很重,占到玩家80%以上的游戏时间,也可以很轻,甚至没有,像现在很火的列王的纷争(COK),几乎就是没有什么核心游戏部分。另一部分就是外围的辅助系统,比如装备,任务,社交等等,这部分也有玩点和设计用意,这两个部分相辅相成组成了大部分游戏的主体框架。而今天...
  GameRes游资网授权发布 文 / 哈库纳  今天和小伙伴们聊一聊网络游戏架构的那些事,想必每个玩过联网游戏的小伙伴们都知道游戏内部会有一个聊天功能,那么我们来扒一扒这个看似简单的聊天功能。  一、世界喊话  首先我们知道一般简单一点的聊天室的实现方式是你发一条消息广播给所有人,这样大家就好像...
Compulsion Games采用了美学设计和生成结合的方法解决了小团队无法制作大量游戏内容的成本问题  而对于玩家市场而言,不管NMS游戏评价褒贬不一还是如何,太空探索这样一种原本偏小众硬核的游戏出现在家用游戏机平台,得到面向大众的推广,其实也是个好事,它引发了话题性,可以让更多的人知道这类游戏...
  文/徐波(战魂小筑)  热更新的内容可以是美术资源,可以是代码,但相对来说,美术资源的更新不会受到约束,代码实际上是重灾区,本文介绍的主要是代码热更新。  热更新对于开发者来说是一件麻烦事,特别对于看重效率,便捷性和结构的程序员来说,热更新就是运营人员的不懂技术的表现。  然而,对于上线才是刚刚...
意图  模拟一批相互独立的物体,让他们每次只进行一帧的动作。  动机  玩家控制着强大的瓦尔基里(北欧神话中奥丁神的婢女之一),去偷巫王遗留的稀世珍宝。她试探着接近巫王宏伟的藏宝室,然后…没有遇到任何阻击。没有被诅咒的雕像向她射击。没有不死的骷髅兵在入口巡逻。她只是径直走过去用连锁勾起战利品。游戏结...
  NPC寻路也是个老生常谈的话题了,但是一说到NPC寻路,可能就有人迷茫了:哥们儿你说的寻路是什么意思?怎么个寻法?举个例子好不好?寻路这个词是游戏开发中专用的,映射到大家课本上学到的知识点,就是图(数据结构中的图结构)中两点之间的路径。这个路径不是特指最短路径,但它就专门指的就是图中两点之间的路...
  文/ serening  一、为什么需要伪随机  随机要素是游戏性的一大重要保证,也是坑钱不二法门。做过随机的策划会发现,玩家对于所谓的概率的理解是事件发生的次数,10%的概率他们会认为大概是10次发生一次。这就给需要使用概率的地方造成了一大烦恼:事件发生的次数是一个期望值,是建立在足够多的试验...
导读  内存是游戏的硬伤,如果没有做好内存的管理问题,游戏极有可能会出现卡顿,闪退等影响用户体验的现象。本文介绍了在腾讯游戏在Unity游戏开发过程中常见的Mono内存管理问题,并介绍了一系列解决的策略和方法。  无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,90%以上的项目都存在...
本文描述了一个我所设计的游戏服务器体系结构,其目的是实现游戏服务器的动态负载平衡,将对象从繁忙的服务器转移到相对空闲的服务器中.设计并没有经过具体的测试与验证,仅仅是将自己目前的一些想法记录下来.随着新构思的出现,可能会有所变化.  以下是服务器的逻辑视图,其中忽略了管理和监控模块  -------...