10 12月 游戏开发者心得分享中心 unity开发安卓游戏行性能优化经验分享 引言 几周前,我开始写一款叫Sky Blocks的游戏,使用Unity引擎并且发布在了安卓手机上,如果你有时间可以在Google Play上下载体验一下。 在写这个游戏的过程中,我遇到的问题大部分都是性能方面的。下面我来介绍一下这款游戏,以及性能问题的解决方案。 这款游戏混合了《俄罗斯方块...
09 12月 游戏开发者心得分享中心 一款Loading动画的实现思路(三):利用经验分解动画 本帖最后由 小篱 于 2015-12-9 15:59 编辑 图中红点就是圆的顶点,由可知,动画开始时,顶点y坐标就是center.y - r,结束时就是在这个基础加上缩放的部分2r * (1 - scale),即center + 2r * (1 - scale)处。 再看细线,细线的长度可以从...
08 12月 游戏开发者心得分享中心 Flash3D编程探秘- Flash与3D空间 本帖最后由 小篱 于 2015-12-8 16:58 编辑 GameRes游资网授权发布 文/yangzhou1030 Flash 和 3D空间 第一件事情我想你知道的是,在Flash里,并不存在真正的3D,或者我应该说,Flash CS3并不支持3D绘制。我们所做的是运用Flash里的2D...
08 12月 游戏开发者心得分享中心 游戏编程经验分享:打造KISS项目的六大要诀 GameRes游资网授权发布 文/瀚阳 零、 编程的核心困难的是什么? 复杂。编程是很复杂的工作,以至于作为一门工科显得很不严谨,只要运作不出问题就当做没问题。编程最核心的技巧是抽象和间接。 抽象是简化核心问题的功夫。为什么要抽象?主要原因是一方面代码是写给人看的,要符合语义;另一方面,人...
07 12月 游戏开发者心得分享中心 开发笔记:抽象物品模块接口设计 本帖最后由 小篱 于 2015-12-7 16:34 编辑 假如副本能同时掉落金币、经验、体力、背包物品,那么副本就同时依赖这些模块,也就是说这些模块中任意一个的接口发生变化时,我们就不得不修改副本模块的代码。再来看背包,副本、任务、宝箱、商店都会改动背包的数据,所以这些模块同时依赖于背包模块,...
07 12月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D中实现帧同步 (二):跟踪平均数 文/瀚阳编译 概览 在上次实现的帧同步模型当中,游戏帧率和通信频率(也就是帧同步长度)长度是固定间隔的。但实际上,每个玩家的延迟和性能都不同的。在update中会跟踪两个变量。第一个是玩家通信的时长。第二个则是游戏的性能时长。 移动平均数 为了处理延迟上的波动,我们想快速增加帧同步回合的...
04 12月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D中实现帧同步 (一):对抗延迟 本帖最后由 小篱 于 2015-12-4 16:00 编辑 文/瀚阳编译 在帧同步模型中,每个客户端都会对整个游戏世界进行模拟。这种方法的好处在于减少了需要发送的信息。帧同步只需要发送用户的输入信息,而对于反过来的中心服务器模型来说,单位的信息则发送越频繁越好。 比如说你在游戏世界中移动角色...
04 12月 游戏开发者心得分享中心 新的编程时代来临了:苹果开放Swift源代码 正如此前苹果所承诺的,Swift 编程语言终于在今天开源了。苹果为此专门打造了一个官方网站,如果你是一名开发者,可以前往 Swift.org 了解详情。对于苹果来说,Swift 的开源是个大事件,因为代表着未来将会有更多的人认识到它,同时它也可以通过开发者的双手变成更多类别的软件: “Swift开...
03 12月 游戏开发者心得分享中心 一款Loading动画的实现思路(二):stroke方案 蓝色部分是我们的弧,因为弧太短,我们用灰色的线来表示弧的运动轨迹,这样看的更清楚些; 具体的节点数值我没有标出,能看出来,第2阶段可以用重绘弧的方式实现,看上去比第1阶段还要简单一些。 如果是在项目中,第2阶段就会选用重绘弧方案了,减少方案数可以降低项目的维护成本,毕竟多一种方案就多一些Bu...
03 12月 游戏开发者心得分享中心 战斗系统制作经验:战斗模块的设计与取舍 本帖最后由 小篱 于 2015-12-3 14:47 编辑 GameRes游资网授权发布 文 / 黄梦龙 本文所描述的战斗模块设计方案源自于卡牌手游的需求,可能并不适用于MMORPG、ARPG等类型游戏。本文所涉及战斗的基本形态是:从游戏环境中收集战斗所需要的数据,随后在一个独立封闭的环境中进...
03 12月 游戏开发者心得分享中心 经验分享:iOS平台UI设计规范 本帖最后由 小篱 于 2015-12-3 10:33 编辑 文/亚茹有李 本文分别从控件+布局+模态情景+手势交互+动画+字体等六个方面介绍了一些iOS平台设计的基础规范,有志于App设计的童鞋推荐收藏起来。 1、框架UI的元素分为4类: A:栏:状态栏目和导航栏的结合体; B:内容视图...
02 12月 游戏开发者心得分享中心 一款Loading动画的实现思路(一):复杂任务的拆分 本帖最后由 小篱 于 2015-12-2 15:47 编辑 在gif中一帧一帧的看一下,心里大约就有拆分的思路了。 每个人拆分的可能都不一样,答案本来就不只一种,每个阶段我会写一篇文字,这一篇我们一起看看第一阶段。 第一阶段是这样的,为了方便大家观看,我放慢了动画速度, 再回头观察动画可知...
02 12月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D开发技巧:如何避开unity编辑器的那些坑 本帖最后由 小篱 于 2015-12-2 14:23 编辑 GameRes游资网授权发布 文 / 瀚阳 以下总结一部分来自经验之谈,一部分来自其他人的分享。总的来讲,Unity开发原型和效果、验证想法,确实是无比便利。可能一个月就把核心玩法做得差不多。强大的编辑器功能让我们也有很大的可扩展空间...
02 12月 游戏开发者心得分享中心 成为一名优秀的游戏程序员的几个要点 GameRes游资网授权发布 文 / 侯帅英 最近收到很多邀请,都是关于研(ban)发(zhuan)方向的应届毕业生想进入游戏行业。游戏行业相对于IT行业有什么区别?想要成为一名优秀的游戏程序员需要怎样的素质?很多人都会产生这样的疑问,那么我就试着解答一下这两个问题。当然以下也只是我个人的一些...
01 12月 游戏开发者心得分享中心 技术分享:如何用Unity做游戏中寻路导航 随着手游市场的兴起和对独立开发者的支持,Unity如今已经成为业内开发者用户最多的引擎,最近,一名海外开发者在博客中分享了自己用Unity引擎重做此前研发的Flash游戏寻路导航的心得,希望可以给大家带来帮助: 大家好,最近我一直都在忙于把2006年的一款Flash游戏用Unity引擎重做出来,尽...
01 12月 游戏开发者心得分享中心 浅谈AI设计:理解玩家们对游戏的感知方式 对于绝大多数的游戏来说,AI都是不可或缺的一部分,优秀的AI设计可以增加游戏深度,提高游戏的挑战性,增加游戏的幽默感,甚至可以让游戏视觉效果、动画以及更多方面更加突出。不过,游戏AI的设计并不是月困难越好,在此前的GDC大会上,从事游戏AI设计十多年的Kimberly Voll做了题为《少就是多:如...
27 11月 游戏开发者心得分享中心 iOS开发:停止不必要的UI动效设计 本帖最后由 小篱 于 2015-11-27 16:01 编辑 前言:这篇短文将会探讨UI设计中动画的过度使用,并将其与早期的视觉设计进行对比,提出一些对于有效的GUI动效设计的建议。 我们将在下文中,简单探讨如何改善下面的这个交互。 扁平化设计示例 不管你喜欢与否,扁平化设计在设计圈中已成为...
26 11月 游戏开发者心得分享中心 iOS开发:使用大图+脚本,生成各种size的app icon和图片素材 美术UI在公司是宝贵的资源,集各种项目宠爱于一身。为了努力完成好老板的进度需求,不给UI添麻烦。程序员开始忙活了。 在iOS里面,我们使用image assert来管理素材和app icon。为什么呢?因为方便,按照image assert要求的尺寸拖进去就好了。 Image Assert方便适配...
26 11月 游戏开发者心得分享中心 MMORPG游戏服务器技能系统设计:表格字段与技能程序框架 本文主要从一个程序员的角度阐述一下mmorpg服务器技能系统的程序框架设计,最近在做这个,就当做一个总结吧,其中某些概念可能没有解释清楚,欢迎大家拍砖讨论~ 技能其实是战斗系统的一个组成部分,战斗基本上都可以由技能触发,技能系统实际上就是一套完整的逻辑,我们用表格来设计,将技能的逻辑用属性字段抽象...
23 11月 游戏开发者心得分享中心 游戏AI设计:利用行为树创建boss AI 文/Cody Olivier 本文讨论的是boss是如何决定发动怎样的攻击,我是如何想出我们现在所使用的方法,以及为何我会选择该方法。这里以《FireFight》这款游戏为例子来分析。 这是一款自上而下的2D行动射击游戏,在这里玩家需要击败一波又一波的敌人。同时玩家也拥有一个同伴将通过发出叫...