18 01月 游戏开发者心得分享中心 游戏AI设计之对状态机的褒扬和批判 GameRes游资网授权发布 文/慕容小匹夫 前言 因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了。到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享。如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题——游戏AI。设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一...
15 01月 游戏开发者心得分享中心 Loading动画外篇:圆的不规则变形 可以看出,两图中的形状都可以认为是由两条平滑曲线(贝塞尔曲线)构成的。 (本篇不深入贝塞尔曲线,大家只要知道贝塞尔曲线由起点、终点和N个控制点决定就好) 假设蓝线和红线都以顶部为起点,以底部为终点, 动画过程,其实就是两条曲线的起点下移,终点不动,控制点适当变化的过程。 结合前面所说的,...
14 01月 游戏开发者心得分享中心 如何构建英雄联盟这样的毫秒级游戏 文/ Peyton Maynard 英雄联盟(League of Legends )不是一个秒级游戏,而是一个毫秒级游戏。在日常的生活中,2秒的流逝可能丝毫不会引起你注意——你已经花了2秒读到这了!但在游戏中,2秒的眩晕效果可能让你“度秒如年”。在LOL中的每一场单人匹配赛中,数以千计的以毫秒...
13 01月 游戏开发者心得分享中心 游戏中的物理与数学(一):物体运动算法的实现 GameRes游资网授权发布 文/wfenglinxu (看了《游戏开发的数学与物理》,感觉很不错,记下点东西。 这是本“图灵程序丛书”,对于这个系列的书,我一直是蛮喜欢的,感觉书的内容、排版等,都让人看着很舒服。) 1.1让物体沿水平方向运动 了解匀速直线运动(最简单的运动),若左边为x...
13 01月 游戏开发者心得分享中心 VR游戏开发者如何避免“移动引起眩晕” 在VR开发者中,如何制作在游戏中移动成为了一个很大的课题,有的游戏干脆就设定主角是静止的状态,因为移动如果处理不好的话,不自然的运动将会引起大脑及视觉自动调整机制运行,最终会引起体验者的眩晕。 但是不移动并不是最终的解决办法,毕竟VR虚拟现实是以现实为基础的,那么有没有避免移动引起眩晕的方法呢?本...
12 01月 游戏开发者心得分享中心 Unity自定义角色(一):碰撞检测 GameRes游资网授权发布 文/瀚阳 在使用Unity开发了多个项目之后,我得出了两个结论:第一个就是,对于所有对游戏开发感兴趣的人来讲,Unity都是一个非常好的引擎。第二个就是其内建的Character Controller非常糟糕。在关于自定义角色的工作上,已经持续了数周,查找相关资料...
11 01月 游戏开发者心得分享中心 游戏后台杂谈:后台的语言、系统与构架 文/风间苍月 前言 撸主踩坑游戏后台N年,受摧残无数,在饱受蹂躏的过程中,因为工作关系,有幸见识过不少项目的架构和实现方式;也因为熟识的兄弟各奔西东自立山头,领教了一些小公司的后台生存之道。些许感悟,抛砖引玉,望高人指点。 一、关于语言 做游戏,先得要做,怎么做,刚学编程的毛头小子都知道,写...
08 01月 游戏开发者心得分享中心 如何用Unity和Cardboard做一款VR游戏 随着Oculus宣布1月6日开启预售,2016年很可能成为VR游戏元年,但很多的调研显示,手游设备才是市场增长的关键,SuperData发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,消费者设备安装量在3890万左右,凭借价格门槛的优势,以谷歌Cardboard和三星Gear...
05 01月 游戏开发者心得分享中心 从技术角度谈游戏国际化的一些建议:版本管理和文本翻译 GameRes游资网授权发布 文 / 黄梦龙 随着国内游戏行业的迅速发展以及竞争的加剧,越来越多的游戏产品开始冲出国门,走向世界。对于国内已经成功上线运营的产品,一般来说发布海外产品不会遇到什么技术上的的瓶颈,常常出现的是发布迟缓、bug频出、版本管理混乱等问题。 本文试图总结游戏国际化的一...
04 01月 游戏开发者心得分享中心 游戏动作师使用Unity3D遇到过的所有问题 文/拉撒路 到现在我大概用了四年多u3d,期间掉过无数坑,遇到过各种问题,2015年底的时候想着应该将其整理出来,方便大家查阅,于是有了这篇东西。但是实际整理完发现,有些问题我已经想不起了,遇到过的问题肯定不止这么多。希望各位同行能把遇到的问题发给我,解决了的、没解决的都可以,大家互相交流一起进步...
04 01月 游戏开发者心得分享中心 图形渲染技术分享:《GTA V 》图形分析摘要 本帖最后由 小篱 于 2016-1-4 14:28 编辑 GameRes游资网授权发布 文 / 顾露 此文信息主要摘自 Adrian Courrèges 同学的 GTA V - Graphics Study系列 (1, 2, 3),本文信息提炼后,去掉了绝大部分科普,如有不适,请配合原文的更多...
31 12月 游戏开发者心得分享中心 服务端构架干货:快节奏多人游戏的技术实现 本帖最后由 小篱 于 2015-12-31 11:45 编辑 stanleyluo编译 一、简介 序 本文是探索如何制作快节奏多人游戏相关技术和算法的系列文章中的第一章。如果你熟悉多人游戏背后的概念,可以放心跳过本章 - 接下来是一些介绍性的讨论。 作弊问题 一切都始于作弊。 做为游戏开...
30 12月 游戏开发者心得分享中心 unity实用技术:色盲玩家也能享受好的游戏体验 本帖最后由 小篱 于 2015-12-30 14:19 编辑 文/Lee Bretschneider 对视觉不太敏感的玩家在玩游戏时会出现什么状况呢? 以FIFA为例,他可能会直接将球传给对方后卫,或射进自家球门,甚至偶尔无法确定自己是否拿球。这决非玩家本身的技能操作出现问题,更可能的原因是,游...
22 12月 游戏开发者心得分享中心 再谈网游同步技术:实时动作游戏同步方式和传输协议选择 本帖最后由 小篱 于 2015-12-22 16:08 编辑 但是目前国外网络环境下跑的还比较流畅,国内的网络环境要低延迟传送 HD画质的视频流还比较困难,视频都是比较费带宽的。但是帧锁定等保证每帧输入一致的算法,在当今的网络质量下传递一下玩家操作,还是没有任何问题的。 状态同步法 对于逻辑...
22 12月 游戏开发者心得分享中心 总结:一款Loading动画的实现思路 本帖最后由 小篱 于 2015-12-22 15:07 编辑 GameRes游资网授权发布 文 / 雪夜吐息的简书 感谢大家对前几篇的支持,这一篇,我们一鼓作气,把整个动画完成。 惯例,为了方便第一次来的同学,我先贴一下动画完成的效果图: 实现阶段4时,我们用了一种处理问题的方式,大约是这...
17 12月 游戏开发者心得分享中心 Unity进阶技巧 - 从文件读取游戏数据 本帖最后由 小篱 于 2015-12-18 11:06 编辑 新建一个Numbers文件 然后输入我们需要的内容,如下: 表格内容 这就简单的制作了一个装备数据表,每件装备我们假设它有5个属性: id:装备ID,具有唯一性name:装备的名字level:装备等级attack:装备增加的攻击...
17 12月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D游戏内存瘦身指南: UI优化是关键 游戏占用的内存中,UI部分主要是贴图资源和字体资源。其中贴图是单张图片,而字体包括UIFont和TrueTypeFont(TTF)。 资源占用内存大小,从Unity Profiler可看到许多细节。 一、贴图占用内存优化 (1)缩减贴图占用内存 注意,贴图资源占用内存大小不等于文件大小,而是...
15 12月 游戏开发者心得分享中心 寻路算法实例解析:贪吃蛇AI的实现 本帖最后由 小篱 于 2015-12-15 11:14 编辑 GameRes游资网授权发布 文 / 易水寒 本文是寻路算法的实际应用篇,以贪吃蛇的实现为例子。 1.首先看下这个在微博上很火的贪吃蛇gif 物理上给人的感觉是整个贪吃蛇往右移了一步,在贪吃蛇非常长的情况下给人的感觉移一步要做很...
14 12月 游戏开发者心得分享中心 开发笔记:掉落系统模块设计思路 GameRes游资网授权发布 文 / 黄梦龙 本文所讨论的掉落系统是一个游戏中的通用模块,不仅局限于打怪时掉落物品,包括抽卡、开宝箱、任务奖励、活动奖励等功能都可以使用。抽象地说,掉落系统是由给定参数按照特定的算法生成一系列可附加在玩家身上的东西的模块。 需求 我先罗列一下整个的需求列表,...
11 12月 游戏开发者心得分享中心 手游后台PVP系统网络同步方案总结 概述 PVP系统俨然成为现在新手游的上线标配,手游Pvp系统体验是否优秀,很大程度上决定了游戏的品质。从最近半年上线的新手游来看,越来越多的游戏把核心玩法重心已经放在pvp多人游戏中,手游朝着更重度、多人实时交互的方向发展。本文主要分为两部分介绍pvp系统,前半部分主要介绍手游后台Pvp的同步...