02 03月 游戏开发者心得分享中心 《炉石传说》架构设计分析:Gameplay与Asset管理 如上图所示: 炉石根据资源的不同类型进行分别的AssetBundle打包,一类资源对应一个或者多个资源包;(一类资源分多个包的规则不得而知); 有的资源包真的本地化单独打包,例如“fonts0.unity3d”==》“fontszhCN0.unity3d”; 在程序中,资源包的分类对应枚举...
02 03月 游戏开发者心得分享中心 游戏中常用的寻路算法(6)长期和短期目标 我已经集中讲过了从一个地方到另一个地方寻找路径的任务。然而,一个与之同等重要的问题是:一旦我有一个路径,我该怎样沿着它移动?最明显的答案是从一个位置到另一个的位置的直线移动。然而,你可能想在曲线上移动,或者多次的移动。你可能想把位置偏离成为低优先级的目标。一个更高层次的问题是:你要去哪里?除非你先回...
02 03月 游戏开发者中心 Asset Store精品插件推荐 又到了一周一次的Asset Store推荐时间,本周为大家带来的是Puppet2D以及Automatic LOD两款插件,分别用于2D动画制作和场景优化,使项目开发流程更加便捷高效。目前两款插件均五折销售,可谓是质优价廉的良心之作。Puppet2DPuppet2D是一款2D骨骼动画制作工具,能有...
01 03月 游戏开发者心得分享中心 游戏编程设计模式——Double Buffer 这看起来很直观,但如果我们就保持这样,会带来问题。问题在于显卡驱动可以在任意时刻调用getPixels,甚至是在这里: buffer_.draw(1, 1);buffer_.draw(4, 1);// <- Video driver reads pixels here!buffer_.dr...
01 03月 游戏开发者心得分享中心 Medium开发团队谈架构设计 背景 说到底,Medium是个社交网络,人们可以在这里分享有意思的故事和想法。据统计,目前累积的用户阅读时间已经超过14亿分钟,合两千六百年。 我们支持着每个月两千五百万的读者以及每周数以万计的文章发布。我们不想Medium的文章以阅读量为成功的依据,而是观点取胜。在Medium,文章的观点...
01 03月 游戏开发者心得分享中心 Unity5实用教程:光照技术的使用技巧 unity5中的光照可以用整本书来说明,此文是过去几个月使用Unity5的简单汇总。下面主要分6个部分来讲解。 Forward(前向)与Deferred(延迟)渲染Realtime(实时)与Baked(烘焙)光照引擎的光照工具光照场景性能技巧后期处理 上述的大部分对于Unity制作的内容都是适用的...
01 03月 游戏开发者心得分享中心 《炉石传说》架构设计分析:启动流程与Scene管理 这是我猜测的这些类和游戏内容的对应关系,没有太仔细分析,可能有些对应是错误的: 下面我们就挑选一个简单的Scene来分析一下它的内部运作机制,我们来看一下AdventureScene吧。Adventure相关的Class很多,我们只做一个粗略的分析,只涉及到下面这几个类和接口: 首先我推测,...
01 03月 游戏开发者中心 教程|在Unity 5中优化SkinnedMeshRenderers “过早优化是万恶之源”——Donald Knuth不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单的解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现的瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较有难度。本文将分享作者Lameb...