23 02月 游戏开发者心得分享中心 关于类DOTA游戏多样化技能系统的设计思考 GameRes游资网授权发布 文 / 洛城 在游戏里,每一个人物都有很多的技能。像DOTA,英雄联盟一样,技能也不都是单一的直线判断,而是有很多的花样。这类游戏的技能系统是如何设计的呢? 这里想从自动机的角度来抽象这个问题,以期得到一个更泛化的解决方案。因为我是引擎程序员而非game pla...
23 02月 游戏开发者中心 元宵快乐!Unity VR大师课程广州站回顾 今天是中国的传统元宵佳节,在此祝大家团团圆圆,幸福美满!记得吃汤圆哦!在此佳节之际,让我们来共同回顾上周VR大师课程的精彩瞬间。2月18日,新年首场Unity VR大师课程来到了羊城-广州,收到了华南开发者们的热情欢迎,活动现场座无虚席!VR大师Carl Callewaert与Unity官方工程师将...
22 02月 游戏开发者心得分享中心 使用行动列表去创造简单且可扩展的AI 文/Jesse Crafts-Finch 作为人类,我们似乎总倾向于使用自己所熟悉的解决方法。我们总是会按照我们所知道的方式去做某些事,而不是按照做这些事的“最佳”方式。因为总是带着这种想法,所以我们很容易使用一些过时的技术,并使用那些同时代人所不理解,或者并不是那么有效的方式去执行特定功能。所以...
22 02月 游戏开发者心得分享中心 趣说游戏AI开发:曼哈顿街角的A*算法 那么A点到B点的实际距离是多少呢?考虑到我们只能沿着街道行走,而无法从街道围成的区块中穿越,因此在这种情况下A点到B点的实际距离并不是它们之间的直线距离,而是应该如下图所示的这样: 转换成数学语言就是这样: dis = abs(A.x - B.x) + abs(A.y - B.y) 对了,...
18 02月 游戏开发者心得分享中心 依赖注入 这样的坑游戏编程要谨慎 文/T2噬菌体 1 IGame游戏公司的故事 1.1 讨论会 话说有一个叫IGame的游戏公司,正在开发一款ARPG游戏(动作角色扮演类游戏,如魔兽世界、梦幻西游这一类的游戏)。一般这类游戏都有一个基本的功能,就是打怪(玩家攻击怪物,借此获得经验、虚拟货币和虚拟装备),并且根据玩家角色所装备的...
18 02月 游戏开发者心得分享中心 游戏中常用的寻路算法的分享(4)处理移动中的障碍物 一个寻路算计算出一条绕过静止障碍物的路径,但如果障碍物会移动呢?当一个单位移动到达某特定点时,原来的障碍物可能不在那点了,或者在那点上出现了新的障碍物。如果路线可以绕过典型的障碍物,那么只要使用单独的避障算法来配合你的寻路算法。寻路算寻找到期望的路径,并且在沿着路径的同时绕过障碍物。但是如果障碍物可...
18 02月 游戏开发者心得分享中心 一个菜鸟程序员的游戏开发心得 图集还有一个一个妙处就是可以增强游戏绘制性能,在WebGL渲染方式下,图集的使用可以减少绘制时图集的频繁切换,形成批量绘制,让游戏表现更流畅。但是要达到批量绘制的效果的话,UIImage节点就需要尽可能的排布在一起,为什么这么说呢,在游戏中少不了有文字的存在,如果在一堆的UIImage节点中添加...
18 02月 游戏开发者中心 [技术]Unity 5.4 新功能:光照探头代理体 Unity 5.4已经进入到Beta阶段,其中的一个突出功能是光照探头代理体(LPPV)。在这里将会向大家介绍什么是LPPV,并且通过一些小实验来演示它是如何进行工作的。什么是光照探头代理体LPPV是一个可以为无法使用烘焙光照贴图的大型动态物体提供更多光照信息的组件,想象一下蒙皮网格或者粒子系统。是...
17 02月 游戏开发者心得分享中心 迷宫寻路系列常用算法逻辑探究 关于该问题,大家肯定不假思索的提到: 宽度优先遍历(BFS)。 // 1).初始化工作// 1.1). 把源节点坐标放入队列中queue.push((x, y,step=0));// 1.2). 标示该节点访问过visited[(x, y)] = true // 2).BFS procedur...
17 02月 游戏开发者心得分享中心 魔方游戏实现:任意阶魔方的表示 图2.1 魔方六面的空间位置 由此确定了各个面的空间方位,给SurfaceClass添加如下定义: <summary>当前表层的相邻表层(顶、底、左、右、前和后)</summary>Public NeibourSurface(5) As CubeSurfaceClass图2...