15 03月 游戏开发者心得分享中心 台球游戏的核心算法和AI:box2d模型抽象 如图所示, 其抽象为6个球袋和6个边框构成, 球袋是球落入的目标, 边框则限定了台球的活动范围。 边框抽象 台球边框相对简单, 其可视为静态物体。 其物理形状就是一条边。 // 设置为静态物体类型wallBodyDef.type = b2Body.b2_staticBody; // 采用多...
15 03月 游戏开发者心得分享中心 游戏编程:二叉树实验中Verlet树叶子节点的GPU碰撞算法 GameRes游资网授权发布 文/paraself 最近在FISH当中,我所做的工作是为整个游戏世界构建基于真实物理模拟的树。FISH中的树,利用Verlet物理算法来进行模拟,主要形态为二叉树形式。 FISH中的二叉树实验 对于一棵树来说,他所拥有的数据类型主要有2种:节点和约束。其中节点...
15 03月 游戏开发者中心 [官方]GMGC -Unity、Ads、VR的那些问题 一年一度的3.15 纪念日,在这个灰常有纪念意义的日子,美国的GDC正在热烈召开,当然Unity也会有一些重磅消息推出, 我们也会在微信,社区分享GDC的一些有意义的见闻。今天,小编想和大家回忆一下上周参加GMGC的一些趣闻,顺便来解答一些Unity的展台上没有解答的问题。为什么是Unity Ads...
15 03月 游戏开发者中心 [官方]Unity全球领袖齐聚Unite Keynote,门票免费抢注! Unite 2016 Shanghai将于2016年4月11日-12日在上海静安香格里拉酒店召开,一年一度的Unite大会不仅是开发者们齐聚一堂的盛会,更将汇集全球的业内精英,为大家创造最前沿的,最具行业高度的绝佳交流平台。汇聚Unite大会精华的Unite Keynote无疑是吸引参会者目光焦点的...
11 03月 游戏开发者心得分享中心 技术干货:赛车游戏中最短路径和最小曲率路径算法 分段的办法是在轮廓中心线上取间隔相等的垂直线段,然后将赛道上的控制点坐标表示为在垂直线段上的相对位置。比如上面这幅图中的第i个线段,假设这个线段的上面端点叫 ,下面的端点叫 ,令 ,则线段上任意一点 可以表示为: 这样做的好处是把需要用二维点坐标表示的赛道转化为一维的在赛道上的相对位置...
11 03月 游戏开发者中心 [官方][Unity制造]射击游戏《战锤》和《狙击手》 今天为大家介绍的是两款用Unity制作的射击游戏。除了游戏剧情本身带来的视觉震撼外,两款游戏的艺术表现力也不容小觑,喜欢射击游戏的朋友一定不要错过。《战锤40K:自由之刃》游戏开始剧情是一位年轻的帝国骑士,在看着帝国家园被一股混沌之力毁灭后作为自由骑士加入了第一章黑暗天使效力,玩家的任务就是指挥自己...
10 03月 游戏开发者心得分享中心 游戏编程技术贴:AI设计的若干规则阐述 文/鱼骨头 一般来讲,网络游戏的AI历来就是很简单的AI。相比之下,很多单机游戏的AI就要得复杂一些。而笔者并未从事过大型单机游戏的AI设计,所以也就不班门弄斧了。但至于网游的AI,还是略知一二。 目前游戏中的AI,都是事件引发行为的机制。它们并不会自我学习和成长,都是写死的一些事件(条件)...
10 03月 游戏开发者心得分享中心 技术干货:如何高效实现地图自动拼接功能 一个类似的技术需要使用供过渡的tile,比如草地-水,草地-荒漠等如上图所示的块。但是,把这些过渡块手工放置在合适的位置工作量非常大。一个复杂的地图编辑器会允许用户标记哪些块,然后自动混合。 自动拼接 大部分自动拼接几何包括14个块,包括内部块和外部块(比如全部是草地和全是水的)、上、下、左...