今天的Made With Unity为大家推荐一款极致解谜小游戏《Agent A - 伪装游戏》。虽然以现有游戏的章节数量通关所需时间并不长,但游戏剧情循序渐进,谜题设计环环相扣,解谜节奏恰到好处,让玩家能享受谜题一一攻破所带来的成就感。游戏背景《Agent A - 伪装游戏》是一款间谍主题益智解谜...
终于迎来了年后第一个正常休息的周六,还不多不少迎来了元宵节,美哉美哉(加班的朋友,让小编捂着脸陪你哭一会儿吧)。Unity官方平台祝大家2017元宵节快乐,团团圆圆!还记得大年初一Unity官方微信办的新年活动吧,中奖名单已经出来了,已经中奖的小伙伴可以来这里填写信息等着收礼物啦!如果没有中奖,快来...
预计算实时全局光照(PRGI)是优化场景的一种手段,我们曾经详细介绍过它的必要性,定义适合当前场景的光照分辨率,以及影响计算时间的光照图的概念。本文我们聊聊如何使用光照探针(Probe Lighting)来降低光照方案的复杂度,这种方法非常适用于场景中的小物体,一起来一探究竟吧!何谓光照探测光照探测...
Unity官方文档团队向您问候!2016年是不可思议的一年,从文档本身到工作流程,我们做出了巨大的改变。下面我们一起来看看Unity官方文档团队的组建、文档开发、流程建立和后续计划,希望您可以感受到我们致力于让Unity官方文档更完善的想法与计划!团队组建团队规模在2016年快速增长。2015年12...
今天为大家介绍一些Asset Store资源商店中的精美2D资源,包括纹理及材质、编辑器扩展工具、脚本编程工具以及几个完整项目,全方位帮助大家玩转Unity中的2D游戏开发。纹理与材质2D Xeno Alien Planet Pack该资源包含高清的外星植被,适用于多种类型的2D游戏,如:跳台游戏、...
我们在先前已经为大家介绍了预计算实时GI有关的内容,从初步的介绍,到实时分辨率计算,再到光照图的认识,已经为预计算的实现打下了基础,下面就一起看看如何开始预计算吧!计算全局光照需要启动PRGI流程,在开始预计算之前,我们必须确保场景里面至少必须有一个对象被标为静态(Lightmap Static)。...
本文由参与GGJ 2017的游戏开发者Ciro Continisio为大家分享他与美术设计师Jana Kilianová组成的二人团队,在48小时内开发出小游戏《Splash Clash》的过程与经验。Global Game Jam(GGJ) 2017已于1月22日落幕。全球共有三万多游戏开发者在7...
我们曾经为大家介绍了预计算实时GI的必要性,以及在实现预计算实时GI时,如何定义一个适合场景的光照分辨率。本文我们一起来看看光照图,了解一下它是如何影响计算时间的。光照图是什么?在Unity PRGI里,一个光照图(Chart)是表示一个光照贴图(Lightmap)的区域,用来映射场景对象的光照贴图...
作者简介:何金源,腾讯Android手Q开发工程师,2011年本科毕业,负责Android手Q无障碍优化工作,对Android无障碍系统原理及开发技术有深入了解。  手机应用无障碍化逐渐受到重视,这项技术为盲人或者视力有障碍的人士带来了很大便利。那么对于,同样也应该进行无障碍化,本文将以盲人猜地鼠游...
  文/连程  怪物AI怎么才能做的比较有意思。其实这个命题有点大,我作为一个仅仅进入游戏行业两年接触怪物AI还不到一年的程序员来说,来谈这个话题,我想我是不够格的。不过,在这有限的时间里边,我也多多少少的写过几个怪物。最初,很多怪物写完之后,就感觉很傻。一点意思都没有到后来的,慢慢的觉得,像是一点...
年过完了,2017正式到来,开工啦!本文我们为大家带来Made With Unity十大游戏盘点,跟我们一起回顾2016年,在Unity的陪伴下,有哪些优质的游戏值得我们驻足,希望可以为您带来更多乐趣的同时,也会为2017的您带来更广阔的思路。火爆全球的《Pokémon Go》AR+LBS游戏《Po...
文/姜雪伟 网名海洋,资深程序,CSDN社区专家,CSDN特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍《手把手教你架构3D游戏引擎》、《Unity3D实战核心技术详解》等书籍。  前面介绍过各种架构设计,也编写过使用架构设计开发游戏,但是没有细说用什么工具去做架构设计,在这里我谈谈自己是如何做架构设计的。  在...
我们已经在《Unity预计算实时GI (一)介绍》中聊到Unity预计算实时GI的必要性和学习准备,并且了解到实现这个过程需要考虑的问题。本文我们对如何定义一个适合场景的光照分辨率进行了相关介绍,一起来学习一下吧!如何调整实时分辨率?当使用PRGI来计算场景照明时,首先要做出的决定之一是确定场景的实...
新年假期结束了,想不想掌握一个新技能迎接全新的一年呢?不妨来阅读一下Unity预计算实时GI系列文章。本文是该系列的第一篇。在Unity中有两种区别很大的技术被用于计算全局光照GI或光源反射,它们就是烘焙全局光照(Baked GI)和预计算实时全局光照(Precomputed Realtime GI...
春节假期真是嗖地一下就过去了呢,大家准备好投入新一年的工作了吗?继盘点过的《微信十大技术文章》,《Unity 2D技术与教程》以及最《受欢迎的VR/AR技术文章​》之后,本文我们为大家分享Asset Store资源商店中十款人气最高的插件,有场景资源、着色器、编辑器扩展工具、特效及音效制作插件等,面...
过去的一年里,VR/AR技术无疑是所有行业热烈探讨的焦点。Vision VR/AR Summit Asia 2016大会也让大家看到了全球市场对于VR/AR的态度,Made With Unity的AR游戏《Pokémon Go》横空出世并迅速席卷全球,继盘点微信十大技术文章和2D教程之后,我们继续为...
2016年全球市场上出现了大量Made With Unity的优秀2D游戏,其中就包括我们曾为大家推荐过的精品动作游戏《ICEY》以及2D桌游《Gremlins, Inc.》等。今天为大家盘点过去一年中,Unity官方微信平台上分享的Unity 2D技术与实例教程,帮助大家更好地利用Unity进行2...
Unity大中华区技术经理马瑞曾经为大家带来《Unity中的Daydream开发与实例》,本文马瑞将继续为大家分享Unity中的批处理优化与GPU Instancing技术。我们都希望能够在场景中投入一百万个物体,不幸的是,渲染和管理大量的游戏对象是以牺牲CPU和GPU性能为代价的,因为有太多Dra...