正如在Unity引擎QA流程一文中提到,每个Unity版本在发布前都需要经过一系列的测试。本文中我们将深入讲解其中一项测试:Scenario Test Week(情景测试周)(之前的博文称其为FTP v2)。简单来说,就是通过创建游戏进行测试。我们先创建一系列的情景(游戏项目的一小部分)。例如“3D...
文/姜雪伟网名海洋,资深程序,CSDN社区专家,CSDN特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍《手把手教你架构3D游戏引擎》、《Unity3D实战核心技术详解》等书籍。  笔者在1月4号将在CSDN学院开设一门公开课《算法与游戏实战》,在这里先把课程内容透露一部分给读者关于固定流水线算法。  3D游戏或者...
  文/FOXhunt  提到游戏使用的实时渲染,很多人都会觉得光栅化渲染是唯一的方法,而想要在游戏中使用实时的光线追踪,似乎还是遥远的梦想。  虽然整体的光线追踪实时渲染架构以及相关硬件还在试验阶段,但从2016GDC的技术展示来看,游戏开发者在实践中已经找到了不少能利用现有架构实现光线追踪的小技...
  总的来讲,游戏状态只由服务器来管理。客户端会发送他们的行为到服务器。服务器定期更新状态,然后将状态发回去,客户端只要显示可以了。  处理网络  傀儡客户端对于回合制游戏来讲能良好工作,比如策略游戏或者扑克牌。它在局域网下也会有不错的表现,通信几乎是立刻到达。但这对于因特网上互联的快节奏游戏来讲是...
导语:2016年发生了一件影响我一生的事(啊,呸),那就是关注了机核(基核?(基合?还有一件更重要的事情,因为这件事,我花光了每个月的积蓄,剁取了我的双手,我耗尽了每天的课外时间,注销了当当......这背后到底是人性的扭曲还是道德的沦丧?欢迎来到人形安利机器四十二的传奇人生!对,我的2016年的关...
文/姜雪伟创业公司技术合伙人,畅销书作者。CSDN社区专家,资深3D游戏引擎开发者,IT高级讲师,计算机图形学方向研究生。  前言  作为一个在IT行业工作十五年的老兵,笔者在这里将自己多年的学习游戏算法经验分享给读者,希望能够帮助那些想学习算法提升自己的读者。算法是IT产品研发的核心,在IT的任何...
为游戏中的所有纹理都加上雪花可能需要花费大量时间。本文将展示在Unity中如何创建Image Effect(屏幕空间着色器)来快速改变场景的季节。使用前后效果图对比如下:工作原理上面两张图显示的是同一个场景。它们之间唯一的区别就是第二张图启用了相机上的雪花特效。实现该效果无需对场景的贴图做任何更改。...
本篇教程将展示如何为导入的3D模型自动生成简化版的碰撞体。教程将以Google SketchUp为例,但其中的概念及代码也适用于建模工具。简介现代游戏大多模型精良,通常一个人物模型需要渲染数千个顶点及三角面。但角色的碰撞会以简化过后的Mesh进行计算。例如,Unity自带的标准角色碰撞器就是一个胶囊...
笔者从事IT行业15年了,一直奋斗在一线编程,从普通程序员逐步成长到上市公司技术总监,目前在创业公司担任技术合伙人,主要负责公司整个项目团队的技术管理。在网上或者论坛上很多同学请教过我关于如何学习3D游戏编程,大部分人都是刚踏入游戏行业的,也有从2D程序转向3D程序的开发者。在这里我将自己的学习3D...
我们曾许诺在2016年提供并维护Unity 5.3稳定版。大家的反馈也表明我们朝着正确的方向做出了正确的决定。所以Unity目前及未来的版本也会以同样的方式发布,也就是说每个Unity大版本从发布当天开始,都会提供整年的支持来发布补丁包及小版本。目前Unity有三个版本:5.5.x、5.4.x以及 ...
使用Unity,您可以将应用部署在多个平台上。对Unity开发者来说,维持所有平台上的图像正确是十分困难的。本文将介绍如何确保图形功能不会意外破坏。我们有许多自动化测试。在编辑器和播放模式下有单元测试、集成测试、还有Unity内置的系统测试,现在我们有了图形测试。可以通过图形测试禁用或启用场景的某些...
由任天堂使用Unity自主研发的《Super Mario Run》,于2016年12月15日在151个国家/地区的App Store隆重上线。据AppAnnie报道,该游戏上线短短 5 小时内,其已成为 “整体下载量”、“游戏”、“街机” 和“动作”类别中摘得排名第一的宝座。早在Unite 2016...
Asset Store中有不少来自Unity官方及发行商的优秀资源,无论是新手还是经验丰富的开发者,都可从中找到非常不错的选择。今天我们就为大家分享经过精心挑选的12款插件,其中有游戏开发教程、动画脚本插件、编辑器扩展工具以及着色器特效等等,帮助初窥门径的Unity新手快速上手游戏开发。游戏开发教程...
我们曾发布过关于粒子系统中使用不同曲线模型的性能的文章。这次我们将研究一下粒子系统的剔除。只有在系统行为可以被预测时才能使用剔除。 开启一个模块不仅会影响这个模块的开销,而且可能由于从程序化的模块切换为非程序化的模式而影响到整个系统的开销。 通过脚本改变的值将不会被剔除。 使用自定义的剔除可以提供性...
我们在Unity 2D教程 相机系统(上)中为大家介绍了如何实现2D相机的基本功能,包括目标跟踪、相机偏移、平滑移动、锁定轴以防止眩晕及相机路径系统等。本文将教大家实现一些常见的相机特效,如相机缩放、屏幕抖动及淡入淡出与重叠效果。相机缩放相机缩放可以由玩家输入触发,也可以在锁定POI节点或关卡中关键...
相机是游戏开发的基础。在棋盘应用中展示的游戏场景,或是直接娴熟地控制3A级3D游戏的相机移动来实现电影级特效,基本上制作的所有视频游戏都会用到相机,相机的应用实际上甚至发生在“相机”的说法出现之前。本文将阐述如何设计2D游戏的相机系统,并说明在Unity中如何实现。从2D到2.5D:可扩展的相机系统...
请注意:社区是盖楼活动,活动内容请看本帖内容,请不要在此回答问题!亲爱的Unity社区开发者们,感谢大家对我们一直以来的支持。Unity在此祝大家圣诞及元旦快乐,并且为大家准备了精美纪念礼品。本社区将举办盖楼抽奖精彩活动。说出你最期待Unity 2017的哪项新功能及原因,竞猜本帖最终楼层,即有机会...