22 12月 游戏开发者心得分享中心 再谈网游同步技术:实时动作游戏同步方式和传输协议选择 本帖最后由 小篱 于 2015-12-22 16:08 编辑 但是目前国外网络环境下跑的还比较流畅,国内的网络环境要低延迟传送 HD画质的视频流还比较困难,视频都是比较费带宽的。但是帧锁定等保证每帧输入一致的算法,在当今的网络质量下传递一下玩家操作,还是没有任何问题的。 状态同步法 对于逻辑...
22 12月 游戏开发者心得分享中心 总结:一款Loading动画的实现思路 本帖最后由 小篱 于 2015-12-22 15:07 编辑 GameRes游资网授权发布 文 / 雪夜吐息的简书 感谢大家对前几篇的支持,这一篇,我们一鼓作气,把整个动画完成。 惯例,为了方便第一次来的同学,我先贴一下动画完成的效果图: 实现阶段4时,我们用了一种处理问题的方式,大约是这...
17 12月 游戏开发者心得分享中心 Unity进阶技巧 - 从文件读取游戏数据 本帖最后由 小篱 于 2015-12-18 11:06 编辑 新建一个Numbers文件 然后输入我们需要的内容,如下: 表格内容 这就简单的制作了一个装备数据表,每件装备我们假设它有5个属性: id:装备ID,具有唯一性name:装备的名字level:装备等级attack:装备增加的攻击...
17 12月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D游戏内存瘦身指南: UI优化是关键 游戏占用的内存中,UI部分主要是贴图资源和字体资源。其中贴图是单张图片,而字体包括UIFont和TrueTypeFont(TTF)。 资源占用内存大小,从Unity Profiler可看到许多细节。 一、贴图占用内存优化 (1)缩减贴图占用内存 注意,贴图资源占用内存大小不等于文件大小,而是...
15 12月 游戏开发者心得分享中心 寻路算法实例解析:贪吃蛇AI的实现 本帖最后由 小篱 于 2015-12-15 11:14 编辑 GameRes游资网授权发布 文 / 易水寒 本文是寻路算法的实际应用篇,以贪吃蛇的实现为例子。 1.首先看下这个在微博上很火的贪吃蛇gif 物理上给人的感觉是整个贪吃蛇往右移了一步,在贪吃蛇非常长的情况下给人的感觉移一步要做很...
14 12月 游戏开发者心得分享中心 开发笔记:掉落系统模块设计思路 GameRes游资网授权发布 文 / 黄梦龙 本文所讨论的掉落系统是一个游戏中的通用模块,不仅局限于打怪时掉落物品,包括抽卡、开宝箱、任务奖励、活动奖励等功能都可以使用。抽象地说,掉落系统是由给定参数按照特定的算法生成一系列可附加在玩家身上的东西的模块。 需求 我先罗列一下整个的需求列表,...
11 12月 游戏开发者心得分享中心 手游后台PVP系统网络同步方案总结 概述 PVP系统俨然成为现在新手游的上线标配,手游Pvp系统体验是否优秀,很大程度上决定了游戏的品质。从最近半年上线的新手游来看,越来越多的游戏把核心玩法重心已经放在pvp多人游戏中,手游朝着更重度、多人实时交互的方向发展。本文主要分为两部分介绍pvp系统,前半部分主要介绍手游后台Pvp的同步...
10 12月 游戏开发者心得分享中心 unity开发安卓游戏行性能优化经验分享 引言 几周前,我开始写一款叫Sky Blocks的游戏,使用Unity引擎并且发布在了安卓手机上,如果你有时间可以在Google Play上下载体验一下。 在写这个游戏的过程中,我遇到的问题大部分都是性能方面的。下面我来介绍一下这款游戏,以及性能问题的解决方案。 这款游戏混合了《俄罗斯方块...
09 12月 游戏开发者心得分享中心 一款Loading动画的实现思路(三):利用经验分解动画 本帖最后由 小篱 于 2015-12-9 15:59 编辑 图中红点就是圆的顶点,由可知,动画开始时,顶点y坐标就是center.y - r,结束时就是在这个基础加上缩放的部分2r * (1 - scale),即center + 2r * (1 - scale)处。 再看细线,细线的长度可以从...
08 12月 游戏开发者心得分享中心 Flash3D编程探秘- Flash与3D空间 本帖最后由 小篱 于 2015-12-8 16:58 编辑 GameRes游资网授权发布 文/yangzhou1030 Flash 和 3D空间 第一件事情我想你知道的是,在Flash里,并不存在真正的3D,或者我应该说,Flash CS3并不支持3D绘制。我们所做的是运用Flash里的2D...
08 12月 游戏开发者心得分享中心 游戏编程经验分享:打造KISS项目的六大要诀 GameRes游资网授权发布 文/瀚阳 零、 编程的核心困难的是什么? 复杂。编程是很复杂的工作,以至于作为一门工科显得很不严谨,只要运作不出问题就当做没问题。编程最核心的技巧是抽象和间接。 抽象是简化核心问题的功夫。为什么要抽象?主要原因是一方面代码是写给人看的,要符合语义;另一方面,人...
07 12月 游戏开发者心得分享中心 开发笔记:抽象物品模块接口设计 本帖最后由 小篱 于 2015-12-7 16:34 编辑 假如副本能同时掉落金币、经验、体力、背包物品,那么副本就同时依赖这些模块,也就是说这些模块中任意一个的接口发生变化时,我们就不得不修改副本模块的代码。再来看背包,副本、任务、宝箱、商店都会改动背包的数据,所以这些模块同时依赖于背包模块,...
07 12月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D中实现帧同步 (二):跟踪平均数 文/瀚阳编译 概览 在上次实现的帧同步模型当中,游戏帧率和通信频率(也就是帧同步长度)长度是固定间隔的。但实际上,每个玩家的延迟和性能都不同的。在update中会跟踪两个变量。第一个是玩家通信的时长。第二个则是游戏的性能时长。 移动平均数 为了处理延迟上的波动,我们想快速增加帧同步回合的...
04 12月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D中实现帧同步 (一):对抗延迟 本帖最后由 小篱 于 2015-12-4 16:00 编辑 文/瀚阳编译 在帧同步模型中,每个客户端都会对整个游戏世界进行模拟。这种方法的好处在于减少了需要发送的信息。帧同步只需要发送用户的输入信息,而对于反过来的中心服务器模型来说,单位的信息则发送越频繁越好。 比如说你在游戏世界中移动角色...
04 12月 游戏开发者心得分享中心 新的编程时代来临了:苹果开放Swift源代码 正如此前苹果所承诺的,Swift 编程语言终于在今天开源了。苹果为此专门打造了一个官方网站,如果你是一名开发者,可以前往 Swift.org 了解详情。对于苹果来说,Swift 的开源是个大事件,因为代表着未来将会有更多的人认识到它,同时它也可以通过开发者的双手变成更多类别的软件: “Swift开...
03 12月 游戏开发者心得分享中心 一款Loading动画的实现思路(二):stroke方案 蓝色部分是我们的弧,因为弧太短,我们用灰色的线来表示弧的运动轨迹,这样看的更清楚些; 具体的节点数值我没有标出,能看出来,第2阶段可以用重绘弧的方式实现,看上去比第1阶段还要简单一些。 如果是在项目中,第2阶段就会选用重绘弧方案了,减少方案数可以降低项目的维护成本,毕竟多一种方案就多一些Bu...
03 12月 游戏开发者心得分享中心 战斗系统制作经验:战斗模块的设计与取舍 本帖最后由 小篱 于 2015-12-3 14:47 编辑 GameRes游资网授权发布 文 / 黄梦龙 本文所描述的战斗模块设计方案源自于卡牌手游的需求,可能并不适用于MMORPG、ARPG等类型游戏。本文所涉及战斗的基本形态是:从游戏环境中收集战斗所需要的数据,随后在一个独立封闭的环境中进...
03 12月 游戏开发者心得分享中心 经验分享:iOS平台UI设计规范 本帖最后由 小篱 于 2015-12-3 10:33 编辑 文/亚茹有李 本文分别从控件+布局+模态情景+手势交互+动画+字体等六个方面介绍了一些iOS平台设计的基础规范,有志于App设计的童鞋推荐收藏起来。 1、框架UI的元素分为4类: A:栏:状态栏目和导航栏的结合体; B:内容视图...
02 12月 游戏开发者心得分享中心 一款Loading动画的实现思路(一):复杂任务的拆分 本帖最后由 小篱 于 2015-12-2 15:47 编辑 在gif中一帧一帧的看一下,心里大约就有拆分的思路了。 每个人拆分的可能都不一样,答案本来就不只一种,每个阶段我会写一篇文字,这一篇我们一起看看第一阶段。 第一阶段是这样的,为了方便大家观看,我放慢了动画速度, 再回头观察动画可知...
02 12月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D开发技巧:如何避开unity编辑器的那些坑 本帖最后由 小篱 于 2015-12-2 14:23 编辑 GameRes游资网授权发布 文 / 瀚阳 以下总结一部分来自经验之谈,一部分来自其他人的分享。总的来讲,Unity开发原型和效果、验证想法,确实是无比便利。可能一个月就把核心玩法做得差不多。强大的编辑器功能让我们也有很大的可扩展空间...