10 07月 游戏开发者心得分享中心 手机格斗网游该如何避免延迟? GameRes游资网授权发布 文 / 韦易笑 早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略是什么?格斗游戏多人联机如何保证流畅性和一致性?如何才能像单机游戏一样编写网游? 算法概念 该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样的情况下,可以像单机游戏一样...
02 07月 游戏开发者心得分享中心 Unity 5 中的全局光照技术详解 本文整理自Unity全球官方网站 简介 全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。 启用一个预计算(STARTING A PRECOMPUT...
29 06月 游戏开发者心得分享中心 游戏测试:如何有效地报告 Bug? 为公众写过软件的人,大概都收到过很拙劣的bug(计算机程序代码中的错误或程序运行时的瑕疵——译者注)报告,例如: 在报告中说“不好用”; 所报告内容毫无意义; 在报告中用户没有提供足够的信息; 在报告中提供了错误信息; 所报告的问题是由于用户的过失而产生的; 所报告的问题是由于其他程...
25 06月 游戏开发者心得分享中心 UI设计:浅议内滚动布局 所谓“内滚动布局”,顾名思义就是主滚动条在页面内部的布局,是相对于传统的滚动而言的 一、什么是内滚动布局? 例如,下图所示滚动条,是从头部下方开始: 传统的页面滚动,基本上是相对于整个浏览器窗体,例如,QQ视频首页: 二、为什么会有内滚动布局? 随着显示器设备越大越宽越密,以及现代web技...
23 06月 游戏开发者心得分享中心 一个平庸程序员的自白 文 / zhuoqun Jacob Kaplan-Moss是著名 Python 框架 Django 的 Co-Creater 和核心开发者,在 Heroku 担任安全部门的 Director, 他常年参加 Python 社区的年度聚会 PyCon ,并经常上台演讲。在这次 PyCon 2015...
23 06月 游戏开发者心得分享中心 Xcode7将无需开发者授权也能在真机上调试App 在Xcode 7中,苹果改变了自己在许可权限上的策略,此前Xcode只开放给注册开发者下载,但Xcode 7改变了这种惯有的做法,无需注册开发者账号,仅使用Apple ID就能下载和上手体验。此前开发者需每年支付99美元的费用成为注册开发者才能在iPhone和iPad真机上运行代码,苹果新的开发...
18 06月 游戏开发者心得分享中心 古月游戏开发套装:TheoraMovie更新 离上一次更新已有4年之久,其间theora并无更新。所以此次更新仅仅是BUG的修正,没有改进。不过这次提供了x64版本,并且改用VC2013编译,不再支持Windows XP。下载日期:2015-6-18大小:160k格式:7-zip压缩内容:.DLL文件以及.cpp示例程序,含Win32/Win6...
18 06月 游戏开发者心得分享中心 如何在服务器端完善游戏的用户体验 文 / David Xicota 当你最终发行了你的游戏并足够幸运吸引了一定用户下载了游戏后,他们将陷在第8个关卡并且很难通过它。 Improve player retention reacting to behavior(from gamasutra) 根据你的分析服务,他们到目前为止似乎...
18 06月 游戏开发者心得分享中心 交互设计的114条原则 1.交互设计不是凭空猜测。 2.用户界面应该基于用户的心里模型,而不是基于实现模型。 3.目标导向的交互反映了用户的心理模型。 4.用户不理解布尔逻辑。 5.不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良。 6.重大变革必须是非常好的改变。 7.没有人愿意...
18 06月 游戏开发者心得分享中心 谈谈iOS中粘性动画以及果冻效果的实现 文 / 杨骑滔 在最近做个一个自定义PageControl——KYAnimatedPageControl中,我实现了CALayer的形变动画以及CALayer的弹性动画,效果先过目: 小球是由弧AB、弧BC、弧CD、弧DA 四段组成,其中每段弧都绑定两个控制点:弧AB 绑定的是 C1 、 C...
15 06月 游戏开发者心得分享中心 网页交互动画终极指南 文 / 可乐橙 动画是人类毕生的理想之一(如果像某些历史学家相信的那样)。这个理论源起于洞穴壁画:在某些洞穴壁画中,经常见到一些生物被画上远多于正常数量的肢体。 这背后有很多套理论。有些指出这很简单,因为艺术家们并没有方法可以擦除这些肢体,于是将他们的错误留在壁画上,传给了子孙。还有理论相信...
15 06月 游戏开发者心得分享中心 H5移动端页面设计心得分享 本帖最后由 小篱 于 2015-6-15 10:26 编辑 如今H5页面设计已经得到大家非常多的关注,在实践中我们也已经积累了一些经验和教训,今天结合咱们的实战案例,从字体,排版,动效,音效,适配性,想法这几个方面好好聊一聊关于H5的设计,希望对同学们有帮助。 字体 排版 在有限的手机屏幕...
15 06月 游戏开发者心得分享中心 苹果推出全平台通用的开发者计划--Apple Developer Program 北京时间6月9日凌晨,苹果WWDC 2015在美国旧金山正式开幕,本届大会主题为“the epicenter of change”。在本届大会上,苹果发布了iOS 9、新一代OS X操作系统EI Capitan以及watchOS 2手表新系统。对于开发者来说,本届大会更吸引人的地方在于苹果变得更...
12 06月 游戏开发者心得分享中心 虚幻引擎发布4.8版,支持VR虚拟设备 功能聚焦草地渲染和程序化植被系统 我们优化了草地系统,以使其可以应用于巨大的开放世界。使用该系统可以生成大量具有临时LOD交叉渐变的草和地被植物。我们还发布了程序化植被系统的试验性预览功能,在2015年游戏开发者大会上我们就是使用该功能来描画植被的。虚幻商城中提供插件 我们同Allegorith...
12 06月 游戏开发者心得分享中心 游戏开发中 UI 是由谁来完成的? GameRes游资网发布 文 / 刘源 界面的本质是美术设计和用户体验,本身相当易变,需要不断调优,拼界面这事最好由设计人员全职负责并积极改进。而美术资源和布局之外,仍然有大量的逻辑是需要程序员完成的,无论是通用控件,还是具体业务逻辑。 说说我了解的实际情况,经历有限,主要举完美的例子: ...
11 06月 游戏开发者心得分享中心 发挥游戏人工智能的最大价值:线程化 文 / Donald Kehoe 之前的所有本系列文章一直都在为本文奠定基础。我们希望,您现在能够清楚地了解到游戏人工智能 (AI) 是什么,并知道如何将其用于您的游戏中。如今,极具挑战性的任务是,最大程度地提升您系统的性能。 无论您的系统有多好,但若它拖慢游戏速度,则一切毫无意义。高效的编...
10 06月 游戏开发者心得分享中心 基于组块设计执行开放世界等距游戏引擎 文 / Benedikt S. Vogler 过去今年里我一直在开发一款名为Wurfel Engine的游戏引擎。以下大部分内容是对于我在学校中的最后一次考试所发现的一些算式与解决方法的解释并在过去2年里得到完善的论文摘录。 你们可以在Wurfel Engine SDK,即我基于Java所编...
10 06月 游戏开发者心得分享中心 设计面向游戏的人工智能(三):战术和战略人工智能 (AI) 文 / Donald Kehoe 上次谈到游戏主角(智能代理,简称 IA)时,他们已经能够观察周围情况并能够判断前进方向。在本文中,我将向大家介绍如何提高代理的智能级别。代理现已能够处理即时情况。现在,大家正在努力实现人工智能。人工智能具有丰富功能,能够处理各种工作。 战术人工智能 战术人...
09 06月 游戏开发者心得分享中心 游戏行业的人工智能设计(二):路径搜寻和感知 本帖最后由 小篱 于 2015-6-9 14:01 编辑 文 / Donald Kehoe 在上一篇文章(第一部分)中,我们讨论了如何管理智能代理可能作出的基本决策——因为人工智能 (AI) 研究涉及到使用人工智能的实体。 在本文中,我为游戏男主角(或怪物或任何类型的游戏实体)作出的决策提供了...
08 06月 游戏开发者心得分享中心 游戏行业的人工智能设计:AI的设计和实施 本帖最后由 小篱 于 2015-6-9 14:02 编辑 文 / Donald Kehoe 在过去的几十年中,游戏行业取得了巨大发展。 从 Pong* 和Pac-Man*等让游戏玩家短暂逃离现实的简单游戏发展为魔兽世界* 和使命召唤 4*这样让游戏玩家真正喜爱的复杂游戏。 娱乐软件协会 (ES...