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  文 / rooyeewu    1.问题  绝大多数游戏项目都会开发新手引导,剧情之类的功能。这类功能有两个最大的特点:一是跳跃大,二是特殊化。一个完整的功能(如一段教学指引)需要在多个逻辑系统中跳转,并且具体形为的触发条件千差万别,需要很多特殊处理。这类功能实现对程序结构的挑战巨大,如果没有统...
本帖最后由 小篱 于 2015-6-5 17:21 编辑   根据经验,操作流程远比可用的操作数量重要。席克定律说到,过多的界面元素实际上阻碍决策(因此也影响目标的完成)。  想一想,比如有一组庞大的注册表单,和另一组分成多页面的小表单,两者信息相同,会有怎样的区别。长表单会花费更少的时间,但一系列...
  带边框的节点表示状态,而箭头上的条件表示状态切换的条件。  虽然FSM简洁,和人的直觉思维相近,但是FSM也是有缺点的:  A)由于我们所能做的仅是编辑从一状态到另一状态的转换,而无法做出更高层次的模式功能,所以会导致我们发现自己总是在构建相似的行为,这会花费我们大部分时间。  B)使用 FSM...
本帖最后由 小篱 于 2015-6-5 10:46 编辑   GameRes游资网发布 文 / 可乐橙  从原理开始介绍一下移动端设计尺寸规范  初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理...
  然而考虑到Timer结点位于SHM,函数指针和虚函数可能都不是完美的方式,需要在基于SHM重启进程时进行重设。目前项目索性直接使用了根据Type显式强制转换,并没有使用虚函数。示意如下:  3. TimerID  如所有ID的含义一样,TimerID作为对一个Timer结点的唯一标识。设置Tim...
  文 / bone9  善心悦目的动效已然成为一个app的必备,作为设计师自然要跟随趋势学习。APP中的动效可以划分为两类,一类是转场动效,应用在页面的切换,加载等,这类动效可以柔和页面的过度效果,增加切换、加载、等待过程的趣味性。另一类是反馈提醒,通过界面内元素的动效,增强用户的交互感知或引导用...
  文 / 韦易笑  很多人问游戏AI该怎么做?随着游戏类型的多元化,非 MMO或者卡牌的游戏越来越多,对AI的需求也越来越强了。而市面上关于 AI的书,网上找得到的文章,也都流于一些只言片语的认识,理论化的套路,和一些简单的 DEMO,离真正的项目差距甚远,无法前后衔接成一条线,更无法真正落地到编...
  文 / Patrick Yip  引言  开发者在向海外扩张的过程中常会遇到巨大的障碍,我们将在本文讨论开发者在进行游戏本地化时易犯的7种错误做法以及对应的解决方法。  1.将文本硬码到源代码中  为了节省时间,有些游戏开发者会将自己的游戏文本硬码到源代码中,例如:    /** Bad Exa...
文 / 0!1!  现在手游火的一塌糊涂,引擎也是层出不穷除了引领3D市场的Unity3D,独霸2D市场的Cocos2D-X之外,还有虚幻、Sphinx等,甚至搜狐也开发了国产的Genesis-3D引擎。  文章适合人群:对Unity基础组件有一些了解的,想知道怎么在项目中具体应用各种组件。  这篇...
下面,我将作为一名有着多年编程经验的专业程序员,分享一些精华——它们已经帮助我提高了我的代码质量和整体的工作效率,希望也能对你有所裨益 。  1.永远不要重复代码  不惜一切代价也要避免重复代码。如果你有几个不同的地方经常性地要使用某个代码片段,那么可以将它重构成函数。代码重复不但会导致阅读混乱,导...
GameRes游资网发布, 文 / 韦易笑  手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。  类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端  卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:  登录时...
  文 / 网易 Tjay(QA)  作为玩家,当游戏crash的时候是什么心情,如果这个游戏玩起来还不错的话,那我可能还会打开第二次,如果这个游戏一般的话我可能直接怒删了。当多次出现闪退crash的时候,这种糟糕的体验很容易让用户流失,造成很大的损失。但是作为测试人员,面对如此棘手的事情,首先要做...
当交互设计师完成一份自以为详尽的交互输出物,前端的开发结果总是不那么另人满意。交互会抱怨:为什么会做成这样呢,很多常识性的东西也会做错。显然因为领域不同,对“常识”的理解不尽相同,我们不能把希望寄托在前端工程师的可用性觉悟上。所以交互设计师必须站在对方的角度,在提交输出物前补充交互细节,以免日后不必...
GameRes发布,文/freeeerf1. 客户端地图格子的相关知识  在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系:a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。 b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的...
  文 / 郭校林  “菜鸟”和“大神”  刚刚走出就业的程序员,技术是刚刚起步的基点。那下面我们就聊一聊有关技术的东西。首先请您先想想这几个问题。现在社会上有很多程序员,那您是否可想过程序员为什么会有不同的水平?你又是哪一类的程序员?“菜鸟”程序员和“大神”程序员差在哪里?真是差在技术上了吗?那不...
GameRes游资网发布 文 / 刘源  每次做完一个项目,很多人必然有很多感慨和愤恨,希望在下个项目一定要避免,要做的更好的。但总的来说,unity没有特别的坑。只要肯研究,后期都能改进,也都不会影响到上线。  小坑太多,说不完。unity上手容易坑太多,基本事件机制,生存周期,场景和资源管理,m...
4月18日Unity大会在北京召开。由于手游业界各大公司对该引擎的认可和追逐,自2013年开始,Unity大会成为了行业内最火爆的大会之一。在信息丰富的网络上,我们可以看到满屏的Unity教程和优点的介绍,但这款引擎是否存在着弊病呢?  带着这个问题,我们采访到了广州一家游戏研发公司的程序人员,从他...
  文 / 飞柳  前言  随着移动网络速率和设备硬件水平的不断提升,webapp的发展更加的native化,其表现效果和性能也会越来越好,在可预计的未来很有可能替代native或者平起平坐,那么我们研究更好的交互体验是非常有必要的。  目前我们所常见的webapp越来越多的是以SPA(single...
  著名游戏引擎Unity宣布将支持更多平台以便业者开发游戏,任天堂新3DS将在支持行列之中。  目前游戏业内有至少400万开发者和工作室在使用Unity引擎,该引擎目前支持PC,Mac和手机设备,以及所有次世代主机和PSVita主机游戏。随着加入对新3DS的支持,开发者们将能更轻松地将游戏带到这款...