04 11月 游戏开发者心得分享中心 游戏人工智能开发之6种决策方法 GameRes游资网授权发布文 / wolf96 人工智能遵循着:感知->思考->行动 决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Trees),...
02 11月 游戏开发者心得分享中心 利用文件摘要简化游戏资源的引用管理 texture = /foo/bar/miracle.png; 方式 III - 基于 GUID 的引用 (形如 {77BA2B2B-3EA5-4C49-A3D2-0DA6A03D2B44}) texture = {77BA2B2B-3EA5-4C49-A3D2-0DA6A03D2B44}...
30 10月 游戏开发者心得分享中心 塔防游戏的路径寻找算法分析 在塔防游戏中,有很多敌人都是向着同一目标前进的。在众多塔防游戏当中,有一条或几条预定好的路径。在一些塔防游戏中,比如经典的《Desktop Tower Defense》,你可以将塔放在地图上的任何地方,把他们作为阻碍敌人通往预定路径的障碍。试着点击地图来切换或移动墙壁: 我们将如何实现? 图搜索...
30 10月 游戏开发者心得分享中心 安卓App热补丁动态修复技术:让App像Web一样发布新版本 本帖最后由 小篱 于 2015-10-30 11:46 编辑 背景 当一个App发布之后,突然发现了一个严重bug需要进行紧急修复,这时候公司各方就会忙得焦头烂额:重新打包App、测试、向各个应用市场和渠道换包、提示用户升级、用户下载、覆盖安装。有时候仅仅是为了修改了一行代码,也要付出巨大的成...
28 10月 游戏开发者心得分享中心 加速 VR 渲染地狱难度进阶篇:降低图形 API 调用次数 GameRes游资网授权发布 文 / Vinjn张静 准备好,中文互联网终于有人开始严肃地讨论 VR 技术了。纯干货文章,直奔主题。 VR 渲染的难点是什么? 左眼和右眼看到的场景是不同的,因此同样的 API 需要调用两次。以 Oculus DK2 为例,头戴显示器分辨率为 1920 X ...
28 10月 游戏开发者心得分享中心 次世代手游美术资源优化干货分享 次世代,是日本流传过来的叫法,意思是下一个时代,未来的时代,常说的次世代科技,即指还未广泛应用的现金技术。后来这个名次变成了一个人们的习惯,将次世代变成一个名词,用来代表某类具备特定属性的游戏类型。 随着科技的发展,手机硬件不断升级优化,使我们可以在移动端上实现次世代游戏的画面效果。虽然如此,我们...
22 10月 游戏开发者心得分享中心 杨清彦:《像三国》3D动效制作经验分享 杨清彦,像素网络CTO,《像三国》的技术负责人。以下内容给大家分享他们到底是怎么只用2D接口开发出高大上的3D效果。 有个笑话说,《像三国》刚出来的时候,很多人赞扬他们:Unity3D用得不错啊。他们说:我们用Cocos做的。我赶紧上去拍马屁:Cocos 3D用得不错啊。他们说:我们只用Cocos...
22 10月 游戏开发者心得分享中心 模型解析之独立顶点的筛选 本帖最后由 sunshinezz 于 2015-10-22 10:28 编辑 1.模型需求 存储三维模型的文件,通常需要更高效的空间分配,来尽量减少文件的物理体积。 例如一个模型,可能存有position,uv,normal,tangents ... 等等相关信息。 如果简单的存储为pos...
22 10月 游戏开发者心得分享中心 浅谈程序的核心- 本帖最后由 sunshinezz 于 2015-10-22 10:28 编辑 1.模型需求 存储三维模型的文件,通常需要更高效的空间分配,来尽量减少文件的物理体积。 例如一个模型,可能存有position,uv,normal,tangents ... 等等相关信息。 如果简单的存储为pos...
09 10月 游戏开发者心得分享中心 实例比较虚幻引擎4与光线追踪渲染 第一幅是我自己的渲染器(EDXRay)用基于光线追踪的无偏全局光照算法渲染,第二幅是用虚幻引擎(版本4.7)的渲染引擎渲染。 首先说明一下,第一幅图片中椅子的扶手和桌子底部是塑料材质(漫反射加光滑镜面反射),而第二幅中是金属材质(粗糙镜面反射)。原因是UE4导出的时候没有把整个素材弄成一个材质...
09 10月 游戏开发者心得分享中心 游戏开发者需要注意的4个内存使用问题 从销售角度来看,你的全新总是应该适用于今天人们所使用的大多数设备。“大多数设备”可能会让开发者感到惊讶。在2015年1月,世界各地的手机用户数已经达到36亿人。所以开发者的工作便是让游戏/应用能够适应这些设备的种种硬件约束条件。开发者们在开发像游戏等需要耗费内存的软件时需要进行更多思考。通过编写这篇...
08 10月 游戏开发者心得分享中心 基于 Unity 中的 NGUI 插件,通用的 UI 如何设计 GameRes游资网授权发布 文 / 王致远 以我的项目经历来说,要保证通用性必须分清需求是框架需要还是项目需要。举一个例子,所有的项目都需要一个弹窗提示的接口,但是不同项目弹窗都不一样,当时做的时候我没有想好怎么分离,那就放到项目类库里,保证框架不受影响,以后再重构。 下面根据题主提的要点...
08 10月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D新手程序员怎么找工作? 作为一个新手,两眼一抹黑,你的人脉,你的学识,你的履历,还没做到你随便走进一家公司就能谋求到一个职位。那么,工作就成为了一个问题。。。 一、怎么找工作? 首先让我们来看一下找工作的几种常见方式。 1、投递简历-》获得面试邀约-》面试成功-》得到offer-》确认入职 2、活跃于技术社区-》获...
30 09月 游戏开发者心得分享中心 游戏排行榜算法设计实现比较 以前在音乐做过一些实时投票,积分排名;单曲、专辑等排行榜;游戏中也有类似的战斗力排行;SNS的游戏又有好友排行等,对于此类的排行算法在此做个总结。 需求背景: 查看前top N的排名用户 查看自己的排名 用户积分变更后,排名及时更新 方案一: 利用MySQL来实现,存放一张用户积分表...
29 09月 游戏开发者心得分享中心 用户界面设计:为什么动效重要? 文 / JUSTIN CONE 在2015年澳大利亚CSSConf上 ,Benjamin De Cock,一个在动效设计上有优先权的交互设计师,分享了多年来的洞见 。他现在是一个在Stripe工作的用户界面设计师,Stripe是一个非常流行的、支付处理平台。Benjamin De Cock,提...
25 09月 游戏开发者心得分享中心 来点新鲜的 VR的渲染优化经验总结 本帖最后由 小篱 于 2015-9-25 17:02 编辑 GameRes游资网授权发布 文 / 逍遥剑客 VR渲染需要左右眼两幅不同的画面,现在的大部分引擎都是暴力的直接渲染两遍,这样做想想性能也很难达到75FPS(或90FPS)。 以Oculus DK2为例,1920x1080@75FP...
23 09月 游戏开发者心得分享中心 独立开发者如何避免“远程协作”的四大坑 本帖最后由 一元 于 2015-9-23 14:52 编辑 Gameres游资网授权发布 文 / 程序员客栈-Jane 题记:写在「程序员客栈 」2.0 web和APP都已完成的现在,给我们团队前面8个月的工作和观察经验做个小结。独立开发一般都是在远程的状态,作为远程开发者你需要避免的4个大坑...
21 09月 游戏开发者心得分享中心 游戏开发技术帖:光线追踪技术的误点和难点 是一个表面法线周围半球上的积分。这个半球方向上的东西无论是光源还是各种奇怪形状,材质的其他东西都会对这个表面上的颜色有影响。在不知道这个半球方向范围内有什么办法的情况下,发射光线去对周围采样是最通用,但是很低效的方法,如下图。但是光线追踪本身除了用来采样场景也可以用在碰撞检测,寻路等和渲染无关的...
21 09月 游戏开发者心得分享中心 浅谈游戏开发之2D手游工具 全球手业规模将突破250亿美元,越来越多的开发者开始进入手游研发领域,而作为一名菜鸟,很多时候,如果没有其他开发者的建议,会走很多弯。独立工作室Sheado.net公司的Chad Ata在博客中分享了他们从一开始进入手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助。 以下为译文:...
18 09月 游戏开发者心得分享中心 游戏场景制作指南:光线追踪程式的运用 GameRes游资网授权发布 文 / 文刀秋二 星际穿越中的关于黑洞的渲染软件的制作,这是如何通过设计电脑程式渲染出来的?这里要讲到一种电脑程式——光线追踪。我先简单做一个简单的光线追踪 (Ray Tracing) 的介绍。 考虑一个最简单的情况,对于计算机来说,绘制图片,本质就是要计算出每...