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  滑屏的交互形式自从在 H5 中流行起来,便广泛应用在产品宣传、广告、招聘和活动运营等场景中,作为微信朋友圈广告惯用的形式,其影响力更是得到了强化与放大。如今滑屏H5可谓玲琅满目,数不尽数。  作为一个 UI工程师,接过很多类似的项目,也曾写过滑屏的插件,在经历了不同的需求的“洗礼”并踩过若干个坑...
写界面可以说是每位移动应用开发者的基本功,也是一位合格移动应用开发者绕不过去的坎。但就如不是每一位开发者都能够成为合格 的开发者一样,本人在不同的团队中发现,甚少有人能够编写出合格的UI代码;而非常奇怪的是,在很多的开发者论坛上看到我们移动 开发者更多关注于某个控件或者是动画,但却很少看到深入剖析U...
  博弈:  以前看围棋比赛, 常有人评价棋手水平高: 大局观强(评估局面好), 算路精准(计算步数深, 实战效果好)。 他山之石可以攻玉, 对弈类游戏的AI本质上也是在评估局面, 博弈深度这两点上做足了文章。  (一)评估函数:  让我们先来谈谈局面评估, 那如何从程序的角度去合理评估游戏的局势呢...
1、背景介绍  《塔防大师》是一款以英雄对战为主的塔防手游,其中最具特色并最受玩家喜爱的玩法为以塔防为核心,玩 家自编关卡的PVP抢夺。《塔防大师》PVP塔防战斗中战斗属性计算、攻击伤血等都是在客户端实现,会带来外挂 作弊的风险,同时在PVP战斗中,进攻方可以通过抢劫玩家获取资源和奖杯,从而争夺天梯...
文/reedliu  每个毕业生,都在自信,自我怀疑和对未来的满满憧憬中,走上程序员岗位。每个人都希望自己能够成长,能够在技术领域独当一面。 而有些毕业生成长比较快,能在3,5年后华丽转身,成为团队骨干。也有些毕业生在成长的道路上不得其法,磕磕绊绊。  为了帮助同学们,我希望能够在《游戏模块设计起步...
  GameRes游资网授权发布 文/慕容小匹夫  前言  因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了。到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享。如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题——游戏AI。设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一...
  可以看出,两图中的形状都可以认为是由两条平滑曲线(贝塞尔曲线)构成的。  (本篇不深入贝塞尔曲线,大家只要知道贝塞尔曲线由起点、终点和N个控制点决定就好)  假设蓝线和红线都以顶部为起点,以底部为终点,  动画过程,其实就是两条曲线的起点下移,终点不动,控制点适当变化的过程。  结合前面所说的,...
  文/ Peyton Maynard  英雄联盟(League of Legends )不是一个秒级游戏,而是一个毫秒级游戏。在日常的生活中,2秒的流逝可能丝毫不会引起你注意——你已经花了2秒读到这了!但在游戏中,2秒的眩晕效果可能让你“度秒如年”。在LOL中的每一场单人匹配赛中,数以千计的以毫秒...
  GameRes游资网授权发布 文/wfenglinxu  (看了《游戏开发的数学与物理》,感觉很不错,记下点东西。 这是本“图灵程序丛书”,对于这个系列的书,我一直是蛮喜欢的,感觉书的内容、排版等,都让人看着很舒服。)  1.1让物体沿水平方向运动  了解匀速直线运动(最简单的运动),若左边为x...
在VR开发者中,如何制作在游戏中移动成为了一个很大的课题,有的游戏干脆就设定主角是静止的状态,因为移动如果处理不好的话,不自然的运动将会引起大脑及视觉自动调整机制运行,最终会引起体验者的眩晕。  但是不移动并不是最终的解决办法,毕竟VR虚拟现实是以现实为基础的,那么有没有避免移动引起眩晕的方法呢?本...
  GameRes游资网授权发布 文/瀚阳  在使用Unity开发了多个项目之后,我得出了两个结论:第一个就是,对于所有对游戏开发感兴趣的人来讲,Unity都是一个非常好的引擎。第二个就是其内建的Character Controller非常糟糕。在关于自定义角色的工作上,已经持续了数周,查找相关资料...
文/风间苍月  前言  撸主踩坑游戏后台N年,受摧残无数,在饱受蹂躏的过程中,因为工作关系,有幸见识过不少项目的架构和实现方式;也因为熟识的兄弟各奔西东自立山头,领教了一些小公司的后台生存之道。些许感悟,抛砖引玉,望高人指点。  一、关于语言  做游戏,先得要做,怎么做,刚学编程的毛头小子都知道,写...
  随着Oculus宣布1月6日开启预售,2016年很可能成为VR游戏元年,但很多的调研显示,手游设备才是市场增长的关键,SuperData发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,消费者设备安装量在3890万左右,凭借价格门槛的优势,以谷歌Cardboard和三星Gear...
  GameRes游资网授权发布 文 / 黄梦龙  随着国内游戏行业的迅速发展以及竞争的加剧,越来越多的游戏产品开始冲出国门,走向世界。对于国内已经成功上线运营的产品,一般来说发布海外产品不会遇到什么技术上的的瓶颈,常常出现的是发布迟缓、bug频出、版本管理混乱等问题。  本文试图总结游戏国际化的一...
文/拉撒路  到现在我大概用了四年多u3d,期间掉过无数坑,遇到过各种问题,2015年底的时候想着应该将其整理出来,方便大家查阅,于是有了这篇东西。但是实际整理完发现,有些问题我已经想不起了,遇到过的问题肯定不止这么多。希望各位同行能把遇到的问题发给我,解决了的、没解决的都可以,大家互相交流一起进步...
本帖最后由 小篱 于 2015-12-31 11:45 编辑 stanleyluo编译  一、简介  序  本文是探索如何制作快节奏多人游戏相关技术和算法的系列文章中的第一章。如果你熟悉多人游戏背后的概念,可以放心跳过本章 - 接下来是一些介绍性的讨论。  作弊问题  一切都始于作弊。  做为游戏开...