12 06月 游戏开发者心得分享中心 虚幻引擎发布4.8版,支持VR虚拟设备 功能聚焦草地渲染和程序化植被系统 我们优化了草地系统,以使其可以应用于巨大的开放世界。使用该系统可以生成大量具有临时LOD交叉渐变的草和地被植物。我们还发布了程序化植被系统的试验性预览功能,在2015年游戏开发者大会上我们就是使用该功能来描画植被的。虚幻商城中提供插件 我们同Allegorith...
12 06月 游戏开发者心得分享中心 游戏开发中 UI 是由谁来完成的? GameRes游资网发布 文 / 刘源 界面的本质是美术设计和用户体验,本身相当易变,需要不断调优,拼界面这事最好由设计人员全职负责并积极改进。而美术资源和布局之外,仍然有大量的逻辑是需要程序员完成的,无论是通用控件,还是具体业务逻辑。 说说我了解的实际情况,经历有限,主要举完美的例子: ...
11 06月 游戏开发者心得分享中心 发挥游戏人工智能的最大价值:线程化 文 / Donald Kehoe 之前的所有本系列文章一直都在为本文奠定基础。我们希望,您现在能够清楚地了解到游戏人工智能 (AI) 是什么,并知道如何将其用于您的游戏中。如今,极具挑战性的任务是,最大程度地提升您系统的性能。 无论您的系统有多好,但若它拖慢游戏速度,则一切毫无意义。高效的编...
11 06月 游戏开发者中心 [官方]Unity 5.1 重大发布,新功能全力支持VR开发! Unity 5.1在今天发布了,我们在5.0发布之后并没有松懈太久便立即投入5.1的更新,想要了解5.1全部的更新请访问Release Notes。所以,Unity 5.1 有哪些新功能?Unity 5.1 基于Unity 5的两大优势进行了进一步的优化:行业领先的多平台支持,无与伦比基于云的效能提...
10 06月 游戏开发者心得分享中心 基于组块设计执行开放世界等距游戏引擎 文 / Benedikt S. Vogler 过去今年里我一直在开发一款名为Wurfel Engine的游戏引擎。以下大部分内容是对于我在学校中的最后一次考试所发现的一些算式与解决方法的解释并在过去2年里得到完善的论文摘录。 你们可以在Wurfel Engine SDK,即我基于Java所编...
10 06月 游戏开发者心得分享中心 设计面向游戏的人工智能(三):战术和战略人工智能 (AI) 文 / Donald Kehoe 上次谈到游戏主角(智能代理,简称 IA)时,他们已经能够观察周围情况并能够判断前进方向。在本文中,我将向大家介绍如何提高代理的智能级别。代理现已能够处理即时情况。现在,大家正在努力实现人工智能。人工智能具有丰富功能,能够处理各种工作。 战术人工智能 战术人...
09 06月 游戏开发者心得分享中心 游戏行业的人工智能设计(二):路径搜寻和感知 本帖最后由 小篱 于 2015-6-9 14:01 编辑 文 / Donald Kehoe 在上一篇文章(第一部分)中,我们讨论了如何管理智能代理可能作出的基本决策——因为人工智能 (AI) 研究涉及到使用人工智能的实体。 在本文中,我为游戏男主角(或怪物或任何类型的游戏实体)作出的决策提供了...
08 06月 游戏开发者心得分享中心 游戏行业的人工智能设计:AI的设计和实施 本帖最后由 小篱 于 2015-6-9 14:02 编辑 文 / Donald Kehoe 在过去的几十年中,游戏行业取得了巨大发展。 从 Pong* 和Pac-Man*等让游戏玩家短暂逃离现实的简单游戏发展为魔兽世界* 和使命召唤 4*这样让游戏玩家真正喜爱的复杂游戏。 娱乐软件协会 (ES...
08 06月 游戏开发者心得分享中心 基于触发机制的脚本系统 文 / rooyeewu 1.问题 绝大多数游戏项目都会开发新手引导,剧情之类的功能。这类功能有两个最大的特点:一是跳跃大,二是特殊化。一个完整的功能(如一段教学指引)需要在多个逻辑系统中跳转,并且具体形为的触发条件千差万别,需要很多特殊处理。这类功能实现对程序结构的挑战巨大,如果没有统...
05 06月 游戏开发者心得分享中心 时间的重要性 在APP交互设计中如何利用时间 本帖最后由 小篱 于 2015-6-5 17:21 编辑 根据经验,操作流程远比可用的操作数量重要。席克定律说到,过多的界面元素实际上阻碍决策(因此也影响目标的完成)。 想一想,比如有一组庞大的注册表单,和另一组分成多页面的小表单,两者信息相同,会有怎样的区别。长表单会花费更少的时间,但一系列...
05 06月 游戏开发者心得分享中心 MMORPG游戏的人工智能(AI)和行为树设计 带边框的节点表示状态,而箭头上的条件表示状态切换的条件。 虽然FSM简洁,和人的直觉思维相近,但是FSM也是有缺点的: A)由于我们所能做的仅是编辑从一状态到另一状态的转换,而无法做出更高层次的模式功能,所以会导致我们发现自己总是在构建相似的行为,这会花费我们大部分时间。 B)使用 FSM...
05 06月 游戏开发者心得分享中心 手机APP UI设计尺寸基础知识 本帖最后由 小篱 于 2015-6-5 10:46 编辑 GameRes游资网发布 文 / 可乐橙 从原理开始介绍一下移动端设计尺寸规范 初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理...
04 06月 游戏开发者心得分享中心 游戏后台定时器系统设计与实现 然而考虑到Timer结点位于SHM,函数指针和虚函数可能都不是完美的方式,需要在基于SHM重启进程时进行重设。目前项目索性直接使用了根据Type显式强制转换,并没有使用虚函数。示意如下: 3. TimerID 如所有ID的含义一样,TimerID作为对一个Timer结点的唯一标识。设置Tim...
04 06月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 苹果PK谷歌:战斗已经改变 来源:腾讯科技 在谷歌2015年I/O开发者大会上,我们能够获得最关键的信息就是谷歌与苹果对待移动技术的态度完全不同,他们都有各自的使命和策略。而经过在智能手机市场上多年的激烈竞争后,两大科技巨头的战斗已经发生改变。谷歌的雄心包括连接下个10亿用户,令其套餐服务同样支持iPhone用户(接近5亿...
04 06月 游戏开发者心得分享中心 APP UI设计趋势:为好设计而动 文 / bone9 善心悦目的动效已然成为一个app的必备,作为设计师自然要跟随趋势学习。APP中的动效可以划分为两类,一类是转场动效,应用在页面的切换,加载等,这类动效可以柔和页面的过度效果,增加切换、加载、等待过程的趣味性。另一类是反馈提醒,通过界面内元素的动效,增强用户的交互感知或引导用...
03 06月 游戏圈综合情报 [综合新闻] 新的编程语言来袭 --- 了解苹果的Swift 本帖最后由 admin 于 2014-6-3 16:20 编辑 关于这篇文章简要介绍了苹果于WWDC 2014发布的编程语言——Swift。前言在这里我认为有必要提一下Brec Victor的Inventing on Principle,Swift编程环境的大部分概念都源自于Brec这个演讲。接下来...