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正如在Unity引擎QA流程一文中提到,每个Unity版本在发布前都需要经过一系列的测试。本文中我们将深入讲解其中一项测试:Scenario Test Week(情景测试周)(之前的博文称其为FTP v2)。简单来说,就是通过创建游戏进行测试。我们先创建一系列的情景(游戏项目的一小部分)。例如“3D...
文/姜雪伟网名海洋,资深程序,CSDN社区专家,CSDN特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍《手把手教你架构3D游戏引擎》、《Unity3D实战核心技术详解》等书籍。  笔者在1月4号将在CSDN学院开设一门公开课《算法与游戏实战》,在这里先把课程内容透露一部分给读者关于固定流水线算法。  3D游戏或者...
  文/FOXhunt  提到游戏使用的实时渲染,很多人都会觉得光栅化渲染是唯一的方法,而想要在游戏中使用实时的光线追踪,似乎还是遥远的梦想。  虽然整体的光线追踪实时渲染架构以及相关硬件还在试验阶段,但从2016GDC的技术展示来看,游戏开发者在实践中已经找到了不少能利用现有架构实现光线追踪的小技...
  总的来讲,游戏状态只由服务器来管理。客户端会发送他们的行为到服务器。服务器定期更新状态,然后将状态发回去,客户端只要显示可以了。  处理网络  傀儡客户端对于回合制游戏来讲能良好工作,比如策略游戏或者扑克牌。它在局域网下也会有不错的表现,通信几乎是立刻到达。但这对于因特网上互联的快节奏游戏来讲是...
导语:2016年发生了一件影响我一生的事(啊,呸),那就是关注了机核(基核?(基合?还有一件更重要的事情,因为这件事,我花光了每个月的积蓄,剁取了我的双手,我耗尽了每天的课外时间,注销了当当......这背后到底是人性的扭曲还是道德的沦丧?欢迎来到人形安利机器四十二的传奇人生!对,我的2016年的关...