文/ serening  一、为什么需要伪随机  随机要素是游戏性的一大重要保证,也是坑钱不二法门。做过随机的策划会发现,玩家对于所谓的概率的理解是事件发生的次数,10%的概率他们会认为大概是10次发生一次。这就给需要使用概率的地方造成了一大烦恼:事件发生的次数是一个期望值,是建立在足够多的试验...
导读  内存是游戏的硬伤,如果没有做好内存的管理问题,游戏极有可能会出现卡顿,闪退等影响用户体验的现象。本文介绍了在腾讯游戏在Unity游戏开发过程中常见的Mono内存管理问题,并介绍了一系列解决的策略和方法。  无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,90%以上的项目都存在...
本文描述了一个我所设计的游戏服务器体系结构,其目的是实现游戏服务器的动态负载平衡,将对象从繁忙的服务器转移到相对空闲的服务器中.设计并没有经过具体的测试与验证,仅仅是将自己目前的一些想法记录下来.随着新构思的出现,可能会有所变化.  以下是服务器的逻辑视图,其中忽略了管理和监控模块  -------...
此前已为大家分享过Unity引擎实时渲染短片《Adam》的产品设计,今天这篇文章将揭晓《Adam》的资源创作部分。关于作者本文作者Plamen (Paco) Tamnev,负责制作AdamDemo中的许多资源。Plamen曾在Black Sea Studios和Crytek担任角色美术一职,之后加入...
  接下来我们需要在引擎里面看到它,并且配置好一切让程序老爷(猿)能顺利的使用它,这是我接下来要跟大家分享的事情。   我们需要从max中导出格式为FBX的文件供引擎使用,导出的文件通常要分成绑定的模型和动画两种,导出的方式也分为直接导出和导出选定对象两种。  模型文件要导出mesh、 骨骼、 蒙皮...
在刚结束不久的ChinaJoy期间,我们邀请到柠檬酱游戏CEO蔡道驰在Unity Ads开放日活动上进行了关于使用Unity进行独立游戏开发的主题分享。今天本文将为大家总结此次主题分享的精华。开发“小”游戏踩的坑柠檬酱主要专注于周期很短的2D游戏开发,累积了近20款小规模游戏的开发经验,这过程中所遇...
Microsoft已经发布了官方的Hololens SDK,本文将深入介绍使用Emulator(模拟器)开发Hololens,教大家如何使用Visual Studio 和 Unity 3D打造你的第一个Hololens项目。预先准备在编写代码之前,请先确定计算机满足最低配置要求并安装了SDK。计算机...
本文将由Unity大中华区企业支持经理高川,为大家分享Unity自带的单元测试及性能报告工具。在游戏开发过程中,Bug的出现是无法避免的。解决Bug的重要前提是及时发现Bug,准确定位Bug。Unity提供了两个优秀的工具来帮助大家完成“杀虫”工作。Unity Editor Test Runner在...
正在更新GazePointer  上述变化在技术上足以使目光指向在虚拟现实中起作用。然而,如果场景中没有你目光的视觉呈现,这就不会非常直观。OVRGazePointer 是照顾这方面的单例组件,OVRInputModule 有责任将其保持在适当的地点和正确的方向。  保持在正确的地方是足够简单 ——...
今天为大家分享一款使用Unity打造的具有独特文化底蕴的优秀独立游戏《永不孤单》。游戏介绍这款游戏以一场异常猛烈的暴风雪开始,小女孩Nuna为了拯救部落,在北极狐的陪伴下一路深入,在北极严寒的暴风雪中完成一场冰原冒险之旅。潜行、穿过、越过遗弃的沿海村庄中不稳定的建筑。探索神秘的冰封森林那怪诞宁静的树...
本文将由Unity官方工程师Alex Lian为大家揭秘Unity版本发布管理系统,并介绍我们为提高产品稳定性所做的努力。随着5.4版本的发布,Unity的构建方式也发生了巨大变化。因为我们正全方位不断成长,所以这种变化也成为了常态。我们的开发者与QA团队已从我加入时的100多人发展到现已超过400...
  文 / 幻想搭积木  这里主要总结一下单机里一些保护措施。虽然看似简单,但效果也还可以,能让试图破解你游戏的人稍微费点功夫。当然完全防止破解是不太现实的,这本身就是个成本问题,破解者全力以赴于破解,开发者还是要全力以赴于游戏逻辑的。  内存加密  我记得我十几年前玩一些PC单机游戏的时候,使用过...
第一篇:IL2CPP优化(上):去虚拟化第二篇:IL2CPP优化(中):虚方法调用这是IL2CPP小优化系列的最后一篇,我们将探讨一种高消耗的操作“装箱”,并看看IL2CPP如何避免不必要的装箱。堆内存分配很慢如同大多数编程语言,C#允许对象内存分配在栈(Stack)上(一种小而“快”,限定范围的内...
上一篇:IL2CPP优化(上):去虚拟化上一篇我们谈到了虚方法的调用通常比直接调用来得慢,也提到了如何通知IL2CPP将给定的虚方法调用转换(去虚拟化)为更快的直接调用。但有时候万一 “必须”执行虚方法调用呢?至少尽可能让它更快吧。虚方法调用是必须在运行时决定的调用。编译器在编译代码时并不知道哪个方...
Unity Global Support部门制作了一些实用的小工具免费供大家使用,今天要推荐的就是用于批量处理资源的小工具:Asset Auditing。Unity Global Support部门主要负责对使用Unity引擎的企业级VIP客户提供技术支持,大中华区已实现全面覆盖,目前包括腾讯,网易...
在刚刚结束的Unity Training Day开发者训练营中,来自Unity新加坡的2D研发团队为大家系统介绍了Unity 2D的新功能,并利用该功能完成了一款2D平台射击游戏。今天就来回顾一下此次课程。课程准备本次课程的目标是利用Unity 2D新功能,制作一款2D平台射击游戏,其中包括创建2D...
我们将推出三篇系列文章介绍IL2CPP AOT编译器的小优化,帮助大家更好的理解代码执行的过程。本文为系列第一篇。Unity的脚本虚拟机团队一直在寻找让代码更快运行的方式。本系列文章将为大家介绍IL2CPP AOT编译器的小优化,并教大家如何利用它们。尽管这些小优化并不能让您的代码运行速度提高2-3...
一年一度的ChinaJoy已落下帷幕,Unity也举办了为期三天的展会,让大家进一步走近我们,了解Unity。Made With Unity游戏区开展前我们已经向大家介绍了此次出展的设备,囊括全球最受欢迎的VR、主机及移动平台。我们也准备了多款Made With Unity的优秀游戏,展台现场人头攒...
注意:该版本是单独升级C#编译器的测试版!请使用文中提供的下载链接!基于Unity 5.3.5p8的C#编译器升级!下载链接试用该版本前请先备份项目,遇到任何问题请及时反馈到Unity官方中文社区(forum.china.unity3d.com)。新升级到Mono C#编译器(对应Mono 4.4)...
让大家久等了,Unity 5.4正式版现已发布,可立即下载使用。正如我们在3月份发布的公告,我们在Unity 5.4的beta测试中放了许多额外资源,以便发布质量及稳定性都达到最高的版本。没有这些测试用户的帮助我们不可能做到,谢谢你们的反馈信息和Bug报告!我们非常乐意表达我们的谢意并对你们的付出给...